모바일 커뮤니케이션 플랫폼


다섯번째 주제는 커넥팅랩박종일 대표” 께서 발표를 했습니다이번 글도 마찬가지로 박종일 대표께서 발표하신 내용을 세미나 시간에 나름대로 정리한 내용을 참고해서 글로써 옮긴 것입니다개인적인 의견이 포함되어 있지 않습니다.

 

 

오늘 제가 맡은 주제는 모바일 커뮤니케이션 플랫폼” 입니다구약 성서 창세기에 나오 는 바벨탑 얘기를 먼저 하려고 합니다바벨탑은 인간들이 한 지역에서 당시에는 같은 언어를 쓰고 같은 소통 방식을 사용했습니다이들은 서로 힘을 합쳐서 바벨탑을 쌓기 시작했습니다탑을 쌓은 이유는 홍수도 막고후손들에게 자신들의 힘과 성과를 알리려는 목적도 있었지만 궁극적으로는 신의 영역에 침범하고 싶은 욕망 때문이였습니다하느님이 바벨탑을 쌓는 모습을 보시고탑을 무너뜨리고탑을 쌓던 사람들을 뿔뿔이 흩어 놓습니다.

 

그리고 사람들의 언어를 뒤썩어 놓습니다머냐하면 사람들간의 커뮤니케이션을 못하게 한 것입니다사람들간에 사용하는 언어가 다르게 되면 생각이 다르게 되고결과적으로 행동이 다르게 됩니다그러다 보니깐사람들은 수천년동안 서로가 다른 언어를 사용하고다른 생각을 하게 된 것이고마침내 전쟁이 일어나게 된겁니다.

 

이전의 모바일 켜뮤니케이션도 이렇지 않았나 싶습니다사람들간에 사용하는 언어가 다다른 것은 어쩔수 없다고 하지만기술 방식 (CDMA, WCDMA, GSM)이 다르고주파수 (700MHz ~ 1.2GHz) 도 다릅니다주파수와 기술 방식이 달라서 전 세계 사람들간의 커뮤니케이션이 되지 않았던 것입니다바벨탑에서 바벨이 의미하는 바는 혼돈’ 이라는 뜻입니다기존의 모바일 커뮤니케이션은 미리 약속되어 있지 않으면 소통을 할수 없는 혼돈의 시기’ 라고 할수 있습니다.

 

 

모바일 커뮤니케이션의 역사

 

최초의 모바일 전화기

1946, AT&T, 무게 80파운드 ( 36kg)

 

모바일 커뮤니케이션에 대한 역사를 짧게 집고 넘어가겠습니다.. 최초의 모바일 기반의 전화기는 1946년 미국의AT&T 통신사가 시카고에서 처음으로 상용화를 했습니다그 당시에는 경찰이나소방차구급차등 특수한 목적으로만 모바일 전화기를 사용했습니다모바일 이기는 하지만 엄밀히 따지면 자동차에 싫고 다니는 중계기에 가깝다고 할수 있습니다.

 

 

최초의 휴대용 모바일 전화기

모토롤라의 마틴 쿠퍼(Martin Cooper)

 

사람이 휴대할 수 있는 통신 장비를 개발한 것은 1973년도 미국 모토롤라의 마틴 쿠퍼 박사입니다에피소드를 잠시 설명드리자면이 전화기는 모토롤라 연구소에서 만들어지지 않았습니다영화 스타트랙을 보던 마틴 쿠퍼 박사가 영화에서 영감을 얻었고혼자서 10년동안 사람이 휴대하면서 커뮤니케이션 서비스가 가능한 장비를 개발한 결과입니다.

 

10년이라는 긴 시간 동안 수익성도 보장되지 않은 상태에서 연구를 시작했고결국은 1973년도에 휴대용 모바일 전화기를 개발했습니다본격적인 상용화는 10년 후인 1983년에 맞이하게 됩니다그후, 30년 동안 모바일 커뮤니케이션 시장을 주도하게 됩니다.

 

최초의 휴대용 모바일 전화기를 개발한 마틴 쿠퍼 박사 ]

 

 

모바일 커뮤니케이션 분류

최근 모바일 커뮤니케이션 분야를 두가지 축으로 분류를 해 보면첫번째 축은 실시간(Real Time)이냐실시간이 아니냐?”, 두번째 축은 음성이냐텍스트냐?” 입니다실시간이면서 음성인 것은 현재도 많이 사용하고 있는 음성 통화(Voice Call)이 대표적입니다실시간이 아니고 텍스트 기반인 것은 현재도 많이 쓰시는 SNS 기반입니다그 중간 중간에 음성 메시지(Voice Message)나 체팅(Chatting) 같은 모바일 기반의 서비스들이 있었습니다가장 대표적인 것은 음성 통화와 SNS 서비스를 들 수 있습니다.

 

모바일 커뮤니케이션 분류 ]

 

 

이전 모바일 커뮤니케이션의 문제점

이전 커뮤니케이션 방식에도 커다란 문제점이 있었는데여기서는 3가지에 대해서 말씀을 드리도록 하겠습니다.

 

비용이 비싸다.

모바일 커뮤니케이션이 여러가지 기술이나 표준에 문제점이 있었다고 말씀을 드렸는데기술 방식을 맞추고표준화 작업을 하고법적인 규제혹은 통신의 규제를 조정하다 보니깐비용이 올라가게 됩니다그리고 허가된 사업자들만 통신 서비스를 제공하게 되어서가격 경쟁이나 서비스 경쟁이 이루어지지 않았습니다.

 

통신 비용이 비싸다 ]

 

폐쇄적인 커넥션(Connection)

두번째는 폐쇄적인 커넥션입니다기술 방식이 맞지 않으면마치 사람들간의 언어가 다를때 서로간의 대화가 이루어지지 않듯이소통이 불가능합니다.

 

너무 빠르거나… 너무 늦거나

마지막으로 서비스가 너무 일찍 나오거나 아니면 너무 늦게 출시되는 경우입니다우리는 2007년도에 한국에서W-CDMA 전국망 서비스를 실시하면서 이동 통신 사업자들이 “W-CDMA로 할수 있는 서비스가 어떤 것이 있을까?”, “킬러 서비스는 어떤 것이 좋을까?” 에 대해서 고민을 한 적이 있었습니다.

 

이동 통신 사업자들의 결론은 영상 통화 서비스가 W-CDMA 시대의 킬러 서비스가 될 수 있을 것이다.” 라고 생각들을 했으나결과적으로 고객들은 영상 통화 서비스에 대해서 강한 거부감을 가졌습니다우스갯 소리로 남자들이 훨씬 거부감이 심했다.” 고 전해지는데당시에는 이동 통신 사업자들이 네트워크 속도가 빨라지고실시간 동영상 처리 기술에 자신감이 있어서 킬러 서비스로 제공한 것이었는데고객들의 니즈를 알아채지 못하고 너무 빠르게 서비스를 제공한 것입니다.

 

조인 서비스 ]

 

너무 늦게 서비스를 제공한 사례는 전세계 이동 통신 사업자들이 함께 만든 조인(joyn)’ 서비스를 들수 있습니다. GSM 협회(GSMA, GSM Association)는 약 200여개의 전세계 이동 통신사와 단말기 제조 업체들이 연합해서 만든 GSM 협회인데, ‘조인’ 이라는 메신저 서비스를 만들었습니다. ‘조인’ 서비스는 카카오톡와츠앱페이스북 메신저와 같은 메신저 서비스에 대응하기 위해서 만들었지만현재는 사용하는 사람이 거의 없습니다심지어 상용화를 했는데도상용화를 한 것에 대해서 모르는 분들이 대다수입니다현재는 이동 통신사들이 조인’ 서비스에서 하나둘씩 이탈하고 있습니다.

 

 

새로운 모바일 커뮤니케이션의 두가지 트랜드 (스마트폰네트워크)

기존의 문제점들은 계속 부각이 될 수 밖에 없습니다이러한 문제점들을 변화시키고 있는 두 가지 트랜드는 스마트 폰입니다스마트 폰이 가지고 있는 장점은 오픈 플랫폼이 언어가 다르고, 기술이 다르고 주파수가 다른 점들이 문제가 되지 않습니다누구나가 앱을 만들어서 서비스를 제공할 수 있으며동일한 오픈 플랫폼(안드로이드안에서는 기술 방식이 달라도 별 고민 없이 사용할 수 있습니다그리고 네트워크는 All IP 환경이 제공이 되어서 기기간의 자유로운 통신이 가능하게 되었습니다.

 

[ All IP 개념도 ]

 

All IP를 쉽게 표현하자면모든 디바이스들이 똑같은 언어를 사용한다고 생각하시면 됩니다이전에는 각각의 디바이스(PC, SmartPhone, TV, Tablet, Etc)들이 서로 다른 언어를 사용하고 있었다면현재는 인터넷 프로토콜 기반에서 동일한 언어를 사용하고같은 데이터를 통해서 소통을 하고 있습니다네트워크는 W-CDMA 기술이 전 세계적으로 사용되고 있고한국을 비롯한 북미유럽일본에서는 LTE 서비스가 보급 되어져 있고한국은 전세계 최초로 3개의 통신사가 모두 전국망 서비스를 제공하고 있습니다.

 

 

모바일 커뮤니케이션의 변화

앞서 언급했던 통신의 3가지 문제점들이 개선이 되었습니다.

 

Expensive cost -> Free on All-IP

첫번째로 값 비싼 비용입니다우리가 사용하는 기준 통화 요금은 일초에 1.8원이며, SMS 20원이며패킷 지정 요금에 가입을 하면 무료입니다우리가 해외로 나가게 되면 경험하는 바이지만아직도 해외는 통신료와 로밍 비용이 비쌉니다한국에서 외국으로 거는 국제전화도 마찬가지입니다. All IP 기반의 오픈 플랫폼 환경이 되면서사람들간의 커뮤니케이션이 무료화되었습니다.

 

Closed connection -> Open platform

폐쇄형이였던 연결 방식은 오픈 플랫폼화 되었습니다디바이스가 다르고기술 방식이 달라도 서비스가 표준화 되어 있으면 누구나가 사용할 수 있습니다가령 기존에는 한국에서 다른 나라로 전화 연결을 한다고 하면해저를 통해서 광 케이블이 연결되어 있어야 했는데지금은 디바이스가 유선이나 무선을 통해서 인터넷에 연결되어 있으면 커뮤니케이션을 할 수 있습니다.

 

Too-fast or Too-slow -> When you want

우리가 필요하면 커뮤니케이션 방식도 선택할 수 있습니다기존에는 제공되는 서비스만 사용할 수 있었는데현재는 음성 통화를 하고 싶으면 ‘VoIP’ 서비스를 사용하면 되고문자를 보내고 싶으면 카톡(KakaoTalk)’으로 보내면 되고연인간에 커뮤니케이션을 하고 싶으면 폐쇄형 소셜 네트워크 서비스인 뷰티인을 쓰면 되고가족동창회사에서 지인들과 소통을 하고 싶으면 밴드(Band)’를 쓰면 됩니다그리고 전세계에 있는 다른 사용자들과 이야기 하고 싶으면, ‘페이스북(Facebook)’이나 트위터(Twitter)’ 같은 서비스를 이용하면 됩니다.

 

 

모바일 커뮤니케이션의 울타리

통신업체(Carrier), 주파수(Frequency), Network, 규제(Regulations)…

기존의 모바일 커뮤니케이션들이 가지고 있었던 울타리들을 다시 한번 보자면전세계적으로 통신 사업자가 약800개 정도 있습니다우리나라에는 현재 3개사가 있고, MVNO 사업자인 알뜰폰이 29사 정도 있습니다전세계 통신사를 이용하는 사용자들과 소통을 하기 위해서는 내가 가입한 통신사가 다른 통신사들과 접속요율 같은 조건들에 대해서 계약을 해야 하기 때문에 쉽지 않았습니다.

 

그리고 주파수 방식도 통신사마다 모두 달랐습니다. 5년전만 하더라도 국내에서 해외로 나갈때는 로밍이 가능한 핸드폰을 공항에서 대여해야 했습니다주파수 방식이 서로 틀리기 때문입니다네트워크 기술 방식도 달랐는데국내에서는 CDMA, 유럽에서는 GSM을 사용하다가 W-CDMA로 합쳐졌고현재는 LTE로 통합이 되었습니다. LTE는 다시 FDD 방식과 TDD 방식으로 나뉘어졌습니다.

 

법적인 규제도 많이 있습니다망 중립성 문제도 있고비용 문제도 있습니다한국이랑 미국일본간에는 통화 요금이 저렴하지만아프리카중남미의 경우는 통화 요금이 비쌉니다규제 기관에서 특정 국가와의 통화 요금을 높이 산정하겠다고 하면 비용을 지불할 수 밖에 없으며소비자가 선택할 수 없는 구조입니다.

 

 

울타리가 무너지고텔레콤 위기 가속화

앞서 말씀드린 문제점 때문에텔레콤 회사들이 어려움을 격고 있습니다기존에 통신 회사가 제공하는 커뮤니케이션 방식이 불편하고비싸고재미가 없었는데오픈 플랫폼화 되면서 현재의 커뮤니케이션 방식이 편해졌습니다가령 1년전에 만났던 친구들과 1년동안 전화를 하지 않아도그 친구가 지금 뭘 하고 있는지를 알수 있으며심지어는 어제 저녁에 그 친구가 어떤 음식을 먹었는지 페이스북(Facebook)과 카카오 스토리(Kakao Story)를 이용하면 알수도 있습니다.

 

메신저 때문에” 지난해 세계 이통사 매출 35조 증발

지금 사람들간의 음성 통화 수요가 계속 감소하고 있으며통신사의 음성 매출도 감소하고 있습니다모바일 메신저가 통신사들의 음성 서비스를 대체하고 있기 때문입니다최근에 발표된 자료에 의하면 작년(2013한해동안 통신사들의 매출이 35조 증발했다고 합니다.

 

국내 이동통신 3사의 음성 발신 통화량 및 증가율 추이 ]

 

사실 이것보다 더 큰 문제점들이 있습니다매출이 줄어드는것은 다른 사업으로 보충을 하면 됩니다중요한 것은30년동안 유지하고 있던 이통사들의 고객 주도권이 제조사에게 넘어갔다는 것입니다옛날에는 핸드폰을 산 경우에 어디서 샀어?” 혹은 어떤 통신사에서 제공하는 핸드폰을 샀어?” 라고 질문을 하면, ‘SK 텔레콤’, ‘KT’, ‘LG-U+’ 라고 이야기를 했는데현재는 갤럭시 샀어”, “아이폰 샀어” 라고 이야기를 합니다고객의 주도권이 네트워크나통신의 질이 아니라 가격 경쟁으로 가게되면 가치를 상실하게 됩니다.

 

 

모바일 커뮤니케이션에서의 바벨 탑

한쪽에서 위기가 있으면다른 쪽에서는 기회가 있습니다바벨탑이라는 표현을 썼는데우리가 인지하지 못하는 사이에 여러 개의 바벨탑이 생겨나고 있습니다. ‘페이스북(Facebook)’, ‘트위터(twitter)’, ‘와츠앱(WhatsApp)’, ‘라인(Line)’, ‘위쳇(WeChat)’ 등 입니다바벨탑이라고 부를수 있느냐 하면 사람들이 커뮤니케이션을 통해서 힘을 합칠수가 있기 때문입니다전 세계적으로 5, 6개의 모바일 커뮤니케이션 서비스로 통일되고 있습니다.

 

인기 있는 모바일 커뮤니케이션 제품 ]

 

한국에서는 카카오톡이 90~95%정도의 점유율을 가지고 있으며심지어 해외에 나가있는 친구친지들과도 카카오-으로 문자를 보내고, ‘카카오-보이스를 통해서 음성 통화를 하고 있습니다일본과 동남아 지역에서는 ‘NHN Japan’에서 만든 라인이 시장을 점유하고 있습니다북미에서는 페이스북이 있으며유럽남미중남미에서는 와츠앱 서비스가 시장을 점유하고 있습니다중국에서는 위쳇 서비스가 시장을 점유하고 있습니다.

 

 

페이스북(Facebook)의 와츠앱(WhatsApp) 인수

몇일 전에 보도가 되었는데페이스북이 와츠앱을 190억 달러(20)에 인수를 했습니다인수한 목적은 라인(Line)이나 위쳇(WeChat)과 같은 새로운 커뮤니케이션 서비스들이 급 성장하고 있는데이러한 경쟁자들의 성장세를 누그러뜨려서 시장에서의 주도권을 차지하려는 목적과 함께 새로운 성장 동력을 마련하려는것 같습니다경쟁 업체인 ‘NHN Japan’이 만든 라인(Line)의 경우는 페이스북이나 트위터보다 더 빠른 성장세를 보이고 있으며, 3 5천만명 정도가 이용하고 있습니다.

 

라인위쳇 등 경쟁 서비스 견제

북미 이외 지역에서의 가입자 정체 현상 타개

페이스북 서비스 공백 제거 (폰 연락처 기반)

 

페이스북이 근본적으로 와츠앱과 다른 부분이 사용자를 인증하는 방법입니다페이스북(Facebook)은 이-메일(E-Mail)을 기반으로 인증을 하는데 반하여와츠앱(WhatsApp)은 모바일에 저장되어 있는 연락처을 통하여 자동 인증을 합니다이전부터 페이스북(Facebook)은 모바일에 저장되어 있는 개인 연락처를 수집하고 싶어했는데와츠앱 인수를 통해서 그 목적을 달성한 것입니다.  

 

 

WhatsApp is…

와츠앱에 대해서 한번 더 설명을 드리자면현재는 4 5천만명의 액티브 유저(Active User)를 보유하고 있으며이 중에서 70%의 사용자가 매월 와츠앱을 사용하고 있습니다또한 여기서 발생하는 메신저의 양이 전세계 이동 통신사에서 발생되는 SMS의 총합과 비슷합니다하루에 6억건의 사진이 업로드 되고 있으며음성 메시지는 2억건동영상은 1억건 정도가 발생하고 있습니다더 놀라운 사실은 위에서 말한 수치들이 매년 100% 이상 성장하고 있다는 것입니다이미 한국에서는 카카오톡이 이동 통신 3사의 SMS 총합을 넘은지가 한참되었습니다와츠앱이 서비스 커버리지 지역에서 전세계 이동 통신 사업자의 메시지 양을 초과하는 것은 그리 멀지 않은 시기에 달성될 듯 싶습니다.

 

4.5억명의 액티브 유저

전세계 통신사 SMS에 육박하는 메시지 전송량

 6억건의 사진 업로드

 2억건의 음성 메시지

 1억건의 동영상 메시지

위 수치가 매년 100% 성장

 

혹자는 그런분들이 있습니다페이스북이 와츠앱을 190억 달러에 인수한 것은 너무 비싼 것이 아니냐?” 라고 하는데최근 증권사들이 분석한 결과는 와츠앱이 가입자당 가치가 다른 서비스에 비해서 가장 저렴한 수준입니다이 말이 의미하는 바는 와츠앱에서는 현재 사용자들에게서 더 많은 수익을 창출할 수 있다는 얘기와 같습니다예를 들면 페이스북은 한 가입자의 가치가 139불 정도이며트위터는 133라인은 88불 정도입니다와츠앱이 제일 낮은 40불 수준입니다. 1인당 가치는 시가총액을 가입자수로 나눈 값입니다.

 

글로벌 모바일 메신저 사용자당 가치 비교 (출처동양증권) ]

 

현재 와츠앱의 수익모델은 아주 간단합니다. 1년 이용료가 0.99불이며광고를 하지 않는것이 기업의 모토입니다향후에도 페이스북트위터라인의 가치가 더 상승하지 않겠느냐?” 라는 전망들을 하는데그럴려면 또 다른 시장을 개척해야 합니다.

 

와츠앱은 현재 중남미와 유럽 지역에서 높은 점유율을 가지고 있습니다우리나라는 카카오톡의 점유율이 가장 높습니다하지만 카카오톡은 한국 이외의 지역에서는 점유율이 높지 않아서앞으로의 성장세를 장담할 수 없습니다라인은 일본과 동남아에서 높은 점유율을 보이고 있습니다.

 

국가별 주요 메신저 애플리케이션 침투율 (출처: KDB대우증권) ]

 

 

모바일 커뮤니케이션들의 마켓에서의 위치

모바일 메신져 서비스들을 두가지 축으로 나눌 수가 있습니다하나의 축은 모바일 커뮤니케이션을 중심적으로 할 것인지?” 아니면 소셜 네트워크를 중심적으로 할 것인지?” 또 다른 축은 사람들간의 소통만 할 것인지?” 아니면 수익 사업도 병행할 것인지?” 입니다카카오톡과 라인 같은 경우는 수익화를 기반으로 하는 커뮤니케이션 사업을 확대하고 있으며최근에 금융 서비스를 추가한다고 발표를 했습니다.

 

[ Market positioning of mobile communication service ]

 

 

라인의 신규 비즈니스 사업

라인 같은 경우는 3가지 신규 비즈니스 모델을 발표했는데  모든 사용자들이 스티커를 제작해서 올리면 수익의50%을 지급합니다 페이스북에서 페이지를 운영하듯이 라인에서 기업용 계정을 만든 후에 API을 연동하면CRM 서비스까지 제공할 수 있습니다③ 마지막 서비스가 신선했는데일반 유선 전화를 사용하여 라인에 가입하지 않은 사용자와도 통화가 가능한 서비스를 제공합니다이렇게 되면 라인이라는 서비스가 경계를 넘어서게 됩니다라인 가입자끼리 사용하는 것이 아니라라인을 사용하는 사람이 유선 전화를 하게 되면 일본에서는 분당 2(20), 무선 전화의 경우에는 분당 6.5(65정도의 통신료를 내게 되는데기존의 통신료보다 저렴합니다.

 

우리는 기존에 카카오 보이스를 사용했을 때 상대방이 전화를 안 받으면 이것은 실시간 이고 음성 서비스인 보이스 영역에서는 가치가 없게 됩니다이제는 유선과 무선을 연결하게 되면서 실시간과 음성이라는 가치가 커지면서 비용이 저렴해지는 가치까지 증가하게 됩니다카카오톡도 사용자들간에 돈을 주고 받을 수 있는 금융과 연계된 새로운 비즈니스 서비스를 하겠다.” 고 발표를 했습니다.

 

페이스북(Facebook)

페이스북 같은 경우도 2013 5월에 주식 시장에 상장을 했는데주가가 40%정도 하락을 했습니다떨어진 이유가 페이스북의 높은 성장성은 알겠지만모바일에서의 가능성은 보이지 않는다.” 였는데, 3달후에 페이스북은 주가를 원상 회복했습니다그 이유는 모바일에서의 광고 수익이 예상치보다 높게 나왔기 때문입니다지금도 꾸준히 모바일에서의 수익이 발생하고 있으며주가는 상장가보다 2배이상 올랐습니다.

 

트위터(Twitter)

트위터 같은 경우도 새로운 미디어뉴스광고 서비스를 추가해서 수익 모델을 추가하고 있습니다최근에 트위터의 주가가 20%정도 폭락을 했는데주된 원인은 트위터의 트래픽이 감소했기 때문입니다아이티(IT) 기업에서 트래픽이 감소한다는 것은 성장세가 멈추었다는 것을 의미합니다.

 

와츠앱(WhatsApp)

대부분의 모바일 메신저 서비스 혹은 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 모두 수익성을 추구하고 있습니다그 이유는 투자자에게 합당한 수익을 돌려줘야 되는 의무가 있기 때문입니다최근에 페이스북이 190억불에 와츠앱을 인수하면서 이 기업에 대한 가치를 재 발견할수 있었는데와츠앱은 수익성을 추구하지 않았습니다와츠앱의 종업원의 수는 50명도 안 됩니다.

 

최초에 와츠앱이 만들어진 히스토리를 살펴보면공동 창업자중에 한명이 2009 1월에 아이폰을 구입하고 나서, “여기에 메신저 서비스가 있으면 좋겠는데~” 라고 생각해서 와츠앱을 만들었습니다. 0.99불에 앱을 올렸고운이 좋았던지 아니면 선견지명이 있었던지그 해 6월달에 아이폰이 자체 OS에 푸쉬(Push) 기능을 지원합니다푸쉬(Push) 기능은 메신저가 오면 사용자들에게 메신저가 왔음을 알려주는 기능인데이 기능으로 와츠앱은 중남미와 유럽에서 급속하게 확산이 됩니다.

 

와츠앱은 4 5천만명카카오톡은 1 3천만명라인은 3 5천만명페이스북 12억명트위터는 8억명의 가입자를 보유하고 있습니다와츠앱은 4 5천만명의 가입자를 통하여 충분히 많은 수익을 올릴 수 있음에도 불구하고 지금도 광고를 통해서 수익을 창출하지 않는 유일한 메신저입니다페이스북에도 메신저가 있었음에도 불구하고 와츠앱을 인수한 이유는 사업 영역이 달랐고고객층이 달랐기 때문입니다.

 

 

수익화보다 더 중요한 점

모든 메신저 서비스들이 수익화로 가고 있지만여기서 더 중요한 점을 봐야합니다아래 그림은 2000~2010년까지 전세계에 보급된 인터넷 보급률을 나타내고 있습니다전 세계 인구가 2010년도에는 68억명이였고현재는77억명 정도가 됩니다. 2000년 말에 인터넷을 사용하는 인구가 약 3 6천만명이였고, 2010년 말에는 20억명 정도가 인터넷을 사용하고 있습니다.

 

[ 2000 ~ 2010 까지의 인터넷 보급률 ]

 

 

파란선은 PC를 이용하여 인터넷에 접속하는 추세선이고빨간선은 스마트폰을 이용하여 인터넷에 접속하는 추세선이며연두색은 태블릿을 이용하여 인터넷에 접속하는 추세선입니다. PC의 성장세는 20%에서 이미 멈췄지만스마트폰과 태블릿은 꾸준한 성장세을 보이고 있습니다여기서 의미하는 바가 머냐하면, PC를 이용해서 커뮤니케이션 서비스를 제공한 회사라면이제는 PC 시장에서는 수익을 발생시키기 힘든 구조가 되었다는 것입니다.

 

[ 2004~2013까지의 PC, 스마트폰태블릿 보급률 ]

 

모두 모바일 메신저 서비스가 수익화로 가고 있을 때와츠앱은 커뮤니케이션 기능을 추가했습니다그리고 페이스북에 인수 발표가 난 후바로 그 다음날에 와츠앱에 음성 통화 기능을 2/4분기내에 출시하겠다는 발표를 했습니다전 세계에서 가장 트래픽 사용량이 많은 서비스중에 하나인 와츠앱이 음성 통화까지 추가로 하겠다고 발표한 것입니다.

 

 

스마트폰 가격이 20불 아래로 떨어질 것이다.

구글의 CEO인 에릭 슈미트가 스마트폰 초창기 때인 2007년도에 스마트폰 가격이 향후 5년안에 200불 아래로 떨어질 것이다.” 라고 예측을 했습니다당시에 스마트폰 가격이 500~600불 정도였는데, 2012년이 되어서는 200~300불 아래로 떨어졌습니다그리고 구글이 인수한 모토로라가 2013년 하반기때 모토 G’라는 스마트폰을189불에 시장에 내 놓기도 했습니다.

 

구글 CEO ‘에릭 슈미트’ ]

 

 

2020년이 되면 전 세계가 인터넷에 연결될 것이다.

에릭 슈미트가 ‘2012년 모바일 월드 콩그레스에서  “77억명모든 사람이 인터넷에 접속되는 환경이 될 것이다.” 라고 전망을 하면서 향후 10년 안에 전 세계 스마트폰 가격이 20불 아래로 떨어질 것이다그래서 모든 사람들이 손에 안드로이드 폰을 쥐게 될 것이다.” 라고 전망을 했습니다. 2020년 이면 먼 이야기로 들리는데최근에 중국에 샤오미(xiaomi)’ 라는 스마트폰 제조업체가 50불짜리 스마트폰을 출시했습니다. ‘2012년 모바일 월드 콩그레스’ 에서 파이어폭스(Firefox) 브라우저를 만드는 모질라(Mozilla) 재단이 25불짜리 스마트폰을 출시하겠다고 발표했습니다현재 스마트폰 평균 판매 단가가 300불 정도인데판매 가격이 25불 정도가 되면 전 세계 사용자들의 손에 안드로이드 폰이 쥐어질 수도 있을 것 같습니다.

 

 

Internet.org

페이스북의 CEO인 마크 주커버그가 2013년 하반기부터 지속적으로 주장하던 ‘Internet.org’ 라는 컨셉이 있습니다이 컨셉은 전 세계 모든 사람들에게 인터넷 접속 환경을 주어야 한다는 것입니다그리고 통신사들에게는 페이스북 전용 요금제를 만들어서 통신 비용을 저렴하게 하자고 제안하고 있으며스마트폰 제조사에게는 스마트폰을 싸게 만들어서 판매하자고 제안하고 있습니다.

 

페이스북 CEO ‘마크 주커버그’ ]

 

현재의 모바일 커뮤니케이션과 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 계속 수익화로 갈것이냐?”, 아니면 와츠앱이 했던 것처럼 커뮤니케이션의 기능을 확대할 것이냐?” 라는 선택을 해야 되지 않나 싶습니다.

 

 

매쉬-(Mesh-Up)

음성 커뮤니케이션에 대한 매쉬-업에 대해서 알아야 할 것이 있습니다매쉬-업은 인터넷에서 제공되는 서비스와 서비스를 결합해서 새로운 서비스를 만들거나기존에 제공되는 서비스를 강화한다는 것인데기존의 음성 커뮤니케이션은 아날로그 트래픽이였습니다음성이 디지털 부호화 처리가 되면서 정보로 탈바꿈이 되고 있습니다.

 

매쉬-(Mesh-Up)

웹과 모바일로 제공하고 있는 정보와 서비스를 융합하여

새로운 소프트웨어나 서비스데이터베이스등을 만드는 것

 

 

지비고(JIBBIGO)

대표적인 서비스가 지비고 앱입니다지비고는 30개국의 음성을 인식하여 선택된 국가의 언어로 번역해 주고 있으며번역된 언어를 다른 국가의 언어로도 번역해서 음성으로 들려줄 수 있습니다이 지비고가 작년 8월에 페이스북에 인수되었습니다인수 금액도 발표를 하지 않았습니다. “페이스북이 왜 지비고를 인수했을까요?” 그건 바벨-탑을 더 높게 쌓으려는 것입니다. 30개 언어가 지원이 되면페이스북을 사용하는 사람들끼리는 더 이상 언어의 장벽이 존재하지 않습니다.

 

지비고음성 변환 앱 ]

 

 

뉘앙스 보이스 광고(Nuance Voice Ads)

음성을 기반으로한 새로운 광고 모델이 있습니다아이폰에 적용된 시리(Siri) 서비스를 개발한 뉘앙스(Nuance) 커뮤니케이션이 보이스 광고(Voice Ads) 서비스를 출시했습니다가령 우리가 자동차를 구입하려고 매장에 가서자동차 판매원이랑 어떤 자동차가 있나요?”, “어떤 컬러가 있나요?” 등을 이야기를 하는데이 역할을 자동차 판매원이 아닌 뉘앙스가 만든 보이스 광고 앱이 대신해 주는 겁니다스마트폰에 떠 있는 광고를 보면서 앱과 대화를 한다고 생각하시면 됩니다사용자의 요청을 음성으로 받아서 음성을 해석한 후에 가장 적합한 상품을 추천해주는 서비스입니다.

 

보이스 광고 ]

 

 

Oberthur TECHNOLOGIES

오버쳐 테크놀러지(Oberthur TECHNOLOGIES)에서 사람의 음성을 이용한 보안 서비스를 출시했습니다물론 음성 인식 제품은 예전에도 많이 출시가 되었는데정확성이 떨어져서 보안 서비스로 사용할 수준이 아니였습니다오버쳐 테크놀러지에서 출시한 제품은 정확성을 높여서 음성을 패스워드로 사용할 수 있습니다이렇게 되면 음성이라는게 새로운 입력장치가 될 수 있으며 보안키 역할도 할 수 있습니다현재는 은행에서 현금을 이체할 때보안 카드를 이용하거나 OTP를 사용하고 있으며최근에는 스마트폰에서 제공하는 지문 인식을 이용하기도 합니다앞으로는 음성이 보안 서비스 및 모바일 커뮤니케이션에서 입력 수단의 역할을 할 수 있습니다.

 


My Voice is My Password

 

 

결론

모바일 커뮤니케이션의 성장 속도가 빠릅니다현재 네이버 주가가 대략 24조원이 되는데, SK 테레콤은 22조입니다하지만 SK 텔레콤의 매출은 네이버보다 20배가 더 많습니다그 이유는 투자자들이 ‘NHN Japan’에서 만든 라인(Line) 주식을 사고 싶은데살 방법이 없어서 네이버(Naver) 주식을 사는 겁니다. 2013 12월에 ‘NHN’ 이라는 회사가 네이버와 ‘NHN 엔터테인먼트’ 두개 회사로 분할이 되었습니다분할 당시에 시가 총액이 9조에 불과했는데불과 두달만에 24조가 된 것입니다그 가치는 ‘NHN Japan’ 에서 만든 라인(Line)에서 나온 것입니다.

 

최근에 뉴스에서 오보인지는 모르겠지만소프트뱅크에서 라인(Line)의 주식을 인수하겠다고 발표를 했답니다라인(Line) 역시도 고민이 될 것입니다페이스북이 와츠앱을 인수하였고일본의 아마존으로 불리는 라쿠텐(Rakuten)이 음성 통화 앱 바이버(Viber)’를 인수하였습니다그래서 라인(Line)도 선택의 기로에 서지 않을까 싶습니다더 성장하고 더 큰 바벨탑을 쌓으려면 누군가의 힘이 필요하지 않을까 싶습니다이번에 소프트뱅크 인수설이 오보라고 얘기를 하지만충분히 가능성이 있는 이야기라고 생각합니다라인(Line)이 소프트뱅크이던아니면 다른 파트너가 되었든 새로운 성장을 위해서는 새로운 협력이 필요하지 않을까 싶습니다.



모바일 헬스케어 서비스 전망

 

세번째 주제는 녹십자 헬스케어이경수 상무” 께서 발표를 했습니다원래는 제가 관심있는 분야의 3개 주제에 대해서만 글을 쓰고 마치려고 했는데많은 분들이 제가 올리고 있는 빅데이터하둡에 대한 자료보다도 IT 시장의 흐름에 대해서 더 많은 관심이 있다는걸 알고 나머지 3개의 주제에 대해서도 글을 쓰려고 합니다.

 

이번 글도 마찬가지로 이경수 상무께서 발표하신 내용을 세미나 시간에 정리한 내용을 참고하여 글로써 옮긴 것입니다개인적인 의견이 포함되어 있지 않습니다.

 

 

 10년전입니다. 2004년에 모바일 헬스라는 제목으로 여기저기 세미나를 다녔던 기억이 납니다세미나를 요청받고 10년전에 세미나를 했던 데이터를 다시 봤는데감회가 새롭웠는데중요한건 별로 변한게 없다는 겁니다.

 

세미나에 대해서 주최측에서 4가지를 요구했습니다모바일 헬스쪽의 디바이스와 서비스 발전방향과 성공을 위한 핵심 전략이 무엇이냐주제를 가지고 세미나를 해 달라는 요청을 받았습니다제가 제일 고민이 되었던 것은 성공을 위한 핵심 전략” 입니다. “성공하기 위한 핵심 전략?” 사실 저도 잘 모릅니다.

 

그렇지만 우리 회사인 녹십자 헬스케어에서는 어떻게 이해하고 있는지에 대해서 소개를 해 드리려고 합니다모바일 헬스쪽으로 10년정도 일을 해 오면서 경험했던 작은 실패들”, “작은 성공들”, 그리고 우리 회사에서 추구하는 것” 들에 대해서 소개해 드림으로써그 가운데서 여러분들이 성공을 위한 핵심 전략이 무엇인지?” 숨어 있는 뜻을 여러분들이 찾아내셔야 됩니다.

 

 

모바일 헬스오랜 관심의 배경.

세미나를 시작하면서앞에서도 말씀을 드렸지만 모바일 헬스쪽에서 일을 한지가 10년이 되었다는 말씀을 드렸는데, “왜 모바일 헬스 분야가 이렇게 관심이 많은가?” 에 대해서는 아래의 그림을 보시면 되는데모두 식상한 이야기들입니다.

 

모바일 헬스오랜 관심의 배경 ]

 

모바일 헬스가 오랫동안 관심 받은 이유가 위에 있는 그림과 같습니다.” 라는 무미 건조한 이야기를 하는 것보다몇가지는 10년전에도 얘기를 했던 부분이지만변화가 조금 있다는 것입니다.

 

먼저, “보건 의료 산업 GDP에서 가장 큰 비중을 차지합니다보통 사람들에게 우리나라에서 가장 큰 산업이 뭐냐?” 고 질문을 해 보면, “자동차다유화다에너지다.” 이렇게 말씀들을 하시지만사실은 건강 산업헬스 산업입니다”. 10년전에 정리한 데이터를 보니깐이 부분이 15%였는데, 2011년에는17.7%로 상승을 했다는 것입니다모바일 헬스 산업이 조금씩 커지고 있다는걸 의미합니다.

 

지출 규모가 증대되고 있으며그 이외의 부분들은 10년전과 유사합니다결론적으로 국내에서 모바일 헬스쪽으로 “10년동안 성공한 비즈니스 모델은 없습니다.” 그럼에도 불구하고 관심이 높고또한 이번 세미나에서도 첫번째 발표로 헬스케어를 배정해 주셨는데개인적으로 10년 동안 숙성되었기 때문에 이제 곧 시장이 크게 열리지 않을까?” 라는 기대를 해 보았습니다.

 

 

유헬스 현황

2010년 스마트케어 서비스 시범 사업 2004년도부터 정부가 투자를 시작했었고, 2010년도에 시범 사업을 진행하였는데, “녹십자 헬스케어도 이 사업에 참여를 했습니다사실, “스마트케어 서비스 시범 사업은 성공하지 못한 사업이다.” 라고 개인적으로 생각합니다.

 

이 사업을 통해서 정부는 헬스케어 비즈니스가 서비스 산업으로 성장하기를 바랬었는데애석하게도 그렇지 못했습니다서비스가 시작되면서 사람들의 방문 빈도수가 점점 낮아지고고객들의 반응이 식어가는 것을 직접 경험했습니다.

 

국내 유헬스’ 등장 이후 10!!

정부 주도하 시범서비스 사업 형태로 유헬스 서비스 진행

2010 스마트케어 서비스 시범 사업 : SK텔레콤, LG전자 컨소시엄으로 운영(지식경제부)

 

 

박근혜 정부의 u-헬스케어 산업 정책이 본격적으로 추진되면서 다음과 같은 여러가지 정책들을 펼치고 있는데이것에 대한 성공 여부는 계속해서 지켜봐야 될 것 같습니다.

 

박근혜 정부의 u-헬스케어산업 정책 ]

 

 

헬스케어 산업이 왜! 10년동안 이렇게 침체되었는지에 대해서는 같이 생각해 봐야 합니다아래에 국내 헬스케어 산업의 침제 요인에 대해서 몇가지 이유을 적었습니다.

 

국내 유헬스 산업 성장 침체 원인

법제도 미비의료법 미개정 / 보험수가의 미개발

기술 표준의 미확립 / 전문 인력 부족 / 기초 통계 부족

비즈니스 모델 도출 미비

 

 법 제도의 미비

의료법이 이러한 서비스 산업을 뒷받침하지 못하고 있습니다제가 헬스케어를 경영할 때직접 경험한 한가지 사례에 대해서 말씀을 드리자면, 2004년에 처음으로 당뇨 폰을 만들었습니다그 당시에 당뇨 폰뿐만 아니라 스트레스 폰과 다이어트 폰을 동시에 만들었었는데당뇨 폰을 출시했을때는 당연히 의료기기로 허가를 받아야 합니다.

 

근데스트레스 폰과 다이어트 폰을 만들면서 이 제품을 의료기기로 허가를 받아야 될지아닐지?” 가 고민이 되었습니다왜냐하면의료기기로 판정을 받으면 제품을 유통시킬 때 의료기기 유통을 따라야 합니다이러한 이유로 공식 루트로 식약청에 문의를 했더니의료기기라는 식약청의 답변을 받았습니다그 이유인즉스트레스 폰은 심박수를 측정하고다이어트 폰은 체지방을 측정하는데사람의 생체 신호를 측정하기 때문에 이 기기들은 의료기기라는 겁니다그래서 스트레스 폰과 다이어트 폰은 출시를 포기했습니다.

 

5년이 흐른 뒤에 에트리(ETRI)에서 스트레스를 측정하는 폰을 만들어서 식약청에 저와 똑 같은 문의를 했는데, “의료기기가 아닙니다.” 라는 답변이 왔습니다그래서 법이 변경됐나요?” 하고 물어봤는데법이 바뀐 것은 아니랍니다근데 10년전에는 공식 문서로 의료기기 입니다.” 라는 답변이 왔었는데, 5년전에는 의료기기가 아닙니다.” 라고 답변이 온 겁니다.

 

이게 굉장히 중요한 사항입니다우리나라의 법 체계는 이러 이러한 조건을 만족하는 경우는 되지만그 이외의 사항은 안 됩니다.” 법을 운영하는 집행부서에서는 그걸 허용하면서 생기는 문제점들에 대해서는 자신이 없기 때문에 일단은 안되는 걸로 해석을 합니다이러한 법 체계를 포지티브(Positive) 시스템이라고 합니다이러한 현실에서는 의료법이 개정되는 것이 중요한 것이 아니라, “법 체계가 포지티브(Positive) 시스템인 경우에는 새로운 산업이 만들어질 수 없겠다.” 라고 생각합니다.

 

미국은 네가티브(Negative) 시스템입니다안되는 사항에 대해서만 명시를 하고거론 되지 않은 사항은 허용을 해 줍니다만약허용된 부분에서 문제가 발생하면그 문제에 대한 판례를 만들어서 제약조건을 두게 됩니다우리나라 국회가 산업과 관련된 법을 열심히 쫒아가면서 만들어내면 이 문제들은 해결될 수 있지만그렇지 못한 것 또한 우리나라의 현실입니다.

 

 대한민국은 의료 환경이 너무 좋다.

헬스 케어가 침체되어 있는 더 근본적인 이유가 있는데우리나라는 의료 환경이 너무 좋습니다그래서 왠만한 솔루션을 만들어도 아무도 안 씁니다예전에 당뇨 폰을 만들어서 고객에게 서비스를 하면서, “당뇨 폰으로 혈당을 측정해서 그 데이터를 관리해서 이를 통해서 개별적인 헬스케어 서비스를 해 드릴수 있습니다.” 라고 말을 해도 고객들은 관심이 없습니다왜냐하면고객들은 집 근처에 있는 동네 병원에 가서 2, 3천원만 내면 의사 선생님의 전문적인 진료를 받을 수 있고약국에서도 2, 3천원만 내면 약을 받을 수 있습니다. 5, 6천원이면 해결이 되는데누가 몇만원씩 내면서 헬스케어 서비스를 받겠습니까?

 

우리나라는 의료 접근성이 뛰어나고의료 환경이 좋고의료 비용이 적기 때문에 왠만한 모바일 헬스케어 서비스를 만들어내서는 성공하기 힘든 환경입니다미국에서 운영되고 있는 모바일 헬스케어 서비스를 분석해 보면특별한 서비스가 아니고이미 우리들이 해 봤던 것입니다그럼에도 불구하고 미국은 모바일 헬스케어 서비스가 됩니다이유를 들여다보면 미국은 의료비가 너무 비싸고의료 접근성이 어렵기 때문에 헬스케어 서비스로 조금만 해결을 해 주어도사람들이 돈을 내고 서비스를 받습니다.

 

이 두가지 사항이 제가 분석한 모바일 헬스케어 산업 활성화에 가장 큰 걸림돌이라고 생각합니다여기서 모바일 헬스케어 사업 성공을 위한 핵심 전략을 하나 도출할 수 있습니다우리가 우리나라의 법 체계를 바꿀수는 없습니다또한 의료 환경이 너무 좋아서 비즈니스 모델도 만들어내기 쉽지 않습니다.

 

[핵심전략해외를 공략해야 된다.

 

 

유헬스의 새로운 접근웰니스

20년 전에 처음으로 ‘e-Health’ 라는 얘기가 나왔고, 10년전에는 ‘u-Health’ 라는 얘기가 나오고이동 통신을 사용하는 모바일 분야가 뜨거운 감자가 되면서 ‘m-Health’ 라는 영역으로 발전을 하게 되었고지금은 ‘u-Wellness’ 라는 얘기를 하고 있습니다.

 

현행 법 제도 틀 안에서 직접적인 의료 서비스 제한에서 벗어나

개인의 적극적인 건강 지향의 관점에서 웰니스 확산

 

! ‘u-Wellness’ 분야까지 오게 되었느냐?” 헬스 케어를 가지고 비즈니스 모델을 만들어서 서비스를 하려고 했는데한국 의료법상의 여러가지 제약조건 때문에 비즈니스 모델이 만들어지지 않는 겁니다또한스마트 케어 산업을 정부가 직접 주도를 했는데도 불구하고 서비스가 활성화가 되지 않았습니다.

 

의료법상의 제약조건 이외에도 의료 분야의 많은 이익 집단들이 헬스 케어 분야에서 여러가지 갈등들이 유발되니까헬스 케어라는 뜨거운 감자에서 벗어나서주변을 공략하게 된것입니다원래는 헬스 케어 분야를 뚫어보고 싶었는데잘 안 되니까헬스 케어 산업은 그대로 두고 웰니스’ 라는 주변을 공략하게 된겁니다주변을 통해서 핵심으로 한번 접근해보자이런 전략인 것입니다.

 

u-Wellness = Wellbeing & Fitness 결합 원격 건강 관리 시스템 (TTA)

일반인 대상 신체적정신적감성적 데이터 모니터링을 통해 건강 유지,

증진 솔루션 제공

 

하지만 웰니스 분야에서 서비스를 하고 있지만헬스 케어와 결합된 서비스를 제공하고 있습니다단지 비즈니스를 웰니스 관점에서 헬스 케어를 바라보는 것이죠다분히 바람을 피해서 가 보자.” 라는 의도가 숨어 있습니다.

 

 

모바일 헬스(웨어러블 디바이스시장 성장

요즘은 모바일 헬스특히 웨어러블 디바이스(Wearable Device)에 대한 주제가 대세입니다웨어러블 디바이스 분야에서 삼성∙애플∙소니∙구글 등의 글로벌 업체들의 경쟁이 치열하고 해결할 과제들도 많이 있습니다.

 

해결해야 할 과제도

전자파 많고 배터리 수명 짧아

 

우리 회사(녹십자 헬스케어)도 웨어러블 디바이스 제품을 개발하고 있어서시장에 출시된 60여종의 제품에 대해서 분석을 해 봤습니다구글 글래스부터 유사한 글래스 제품까지대부분은 활동량 디바이스(Activity Tracker) 제품들입니다그중에는 심박수를 측정하는 여성 속옷스마트 숟가락스마트 칫솔 등 다양한 종류들이 있습니다하여간에 생각할 수 있는 것들은 다 나온 것 같습니다이 제품들을 분석하면서 우리는 어떻게 이 제품들과 경쟁해서 이겨낼수 있을까?” 라는 고민을 하고 있습니다.

 

 

2014 CES 웨어러블 디바이스 제품 러쉬

아래 그림이 올해 1월달 CES 전시회때 주목을 받았던 새로운 웨어러블 디바이스들입니다간략하게 어떤 기능들이 있는지에 대해서 정리를 해 봤습니다이 제품들을 들여다 보면서 고민이 많이 생겼습니다. “무엇을 어떻게 만들어야 되는걸까?”

 

[ 2014 CES에 출품된 웨어러블 디바이스 ]

 

웨어러블 디바이스가 경쟁력이 있으려면 기술력이 좋으면 되는걸까?”, 60여종의 웨어러블 디바이스들을 분석하면서 스스로에게 반문을 해 봐도 솔직히 잘 모르겠습니다. “디자인이 뛰어나면 성공할까?” 에 대해서 생각을 해 보면요즘 제품들은 모두 디자인이 훌륭합니다지금은 디자인이 기본이고기능도 큰 차이가 없습니다기능이나 디자인만 가지고는 이야기를 할 수 없습니다그게 성공의 요소가 아니라고 봅니다.

 

 

헬스-웰니스 산업 기술 트렌드

핵심적인 성공 요인은 무엇일까?” 가 현재 고민입니다하드웨어적인 기능 향상좋은 디자인저렴한 가격이 핵심이 아니라, “기기를 통해서 고객에게 어떤 체험경험을 줄것인가?” 이게 핵심인 것 같습니다. “고객에게 어떤 유효한 서비스를 제공할것인가어떤 이익을 줄 것인가?” 가 핵심이라고 생각합니다.

 

헬스 케어 시장은 아직도 95% 정도가 비어있는 상태입니다관건은 무엇을 통해서 여기를 채울 것인가?” 가 중요하다고 봅니다개인화(Personalized), 모바일(Mobile), 클라우드(Cloud), 웨어러블(Wearable) 등이 헬스 케어 산업과 아이티(IT) 기술이 융합되어서 나타나는 특징입니다.

 

[ 헬스 + IT 기술 융합 ] 

 

헬스 케어 산업의 성공을 위해서 우리가 내린 결론은 전통적인 오프라인 서비스에서 해답을 찾아야 한다는 것입니다고객의 니즈를 현장에서 느끼는 것이 가장 중요하고웨어러블 디바이스는 그걸 현실화 시키는 도구라는 생각을 가져야 합니다우리는 여기에 해결책이 있다고 생각합니다.

 

[핵심전략]

고객의 니즈를 현장에서 느끼는 것이 가장 중요하고,

웨어러블 디바이스는 현실화 시키는 도구이지 목적은 아니다.

 

 

녹십자 헬스케어 소개

녹십자 헬스케어는 종합적인 헬스 케어 회사를 목표로 건강증진과 질병관리서비스 및 헬스케어 솔루션을 개발하고 있습니다헬스 케어 서비스에서 가장 중요한 키워드는 운동 관리와 영양 관리입니다운동과 영양을 관리하기 위해서 2년전에 활동량과 영양 상태를 모니터링하는 앱과 디바이스를 만들었습니다우리가 만든 솔루션은 지금 한국에서 판매를 하는 것이 아니라중동과 유럽에서 판매하고 있습니다.

 

생태계가 필요하다.

여기서 한가지 더 강조하고 싶은 것은 의료 시스템을 바꾸는 작업이기 때문에 절대로 한 회사에서 이끌어갈수 없습니다그래서 함께 생태계를 만들어가는 것이 굉장히 중요합니다.

 

어떤 솔루션을 만들어야 하나?

어떤 솔루션을 만들어야 시장에서 성공할 수 있는가?” 이러한 질문을 하신다면 우리가 만든 액티비티 트랙커 솔루션에 대해서 말씀을 드리겠습니다운동 관리가 절실하게 필요한 환자들은 당뇨 환자들입니다대부분의 당뇨 환자들은 운동을 하면 혈당치가 낮아집니다이 사실은 수많은 임상 실험에서 증명이 된 사실입니다.

 

운동하면 혈당치가 낮아지고운동을 안하게 되면 혈당치가 높아집니다이러한 현상을 솔루션에 어떻게 적용을 했느냐 하면 우선 블루투스를 통해서 혈당치와 운동량을 모니터링해서 데이터를 서버에 전송을 해 줍니다그러면 이 데이터를 기반으로 앱상에서 운동량과 혈당치와의 관계를 직관적으로 화면에 보여줍니다이것을 전문 용어로 직관적 시각화라는 부릅니다.

 

당뇨 환자가 앱을 통해서 혈당치와 운동량의 관계를 쉽게 확인할 수 있습니다예를 들면 혈당치가 올라간 경우운동량이 줄어든 것을 보면서, “내가 운동을 안해서 혈당치가 올라갔구나.” 라고 인식할 수 있다는 것입니다이를 통해서 당뇨 환자에게 운동을 하도록 자극을 주는 것입니다이러한 발견은 현장에서만 체험하고 느낄수 있는 아이디어입니다.

 

어떻게 생각하면 이 솔루션이 별거 아닐수도 있습니다중요한 것은 사람들의 피부에 와 닿는 솔루션들이 성공할 수 있다는 것입니다이러한 사실은 중동에서 열린 한 전시회를 통해서 확인할 수 있었습니다그곳에 참가를 했는데이 솔루션이 굉장한 관심을 받았습니다타 회사들은 디바이스만 가지고 경쟁을 하는데우리 회사는 그런 방식으로 경쟁을 하는 것이 아니라사람들이 우선 공감할 수 있는 서비스를 찾아내고실행하기 위해서 디바이스를 만듭니다.

 

 

4가지 결론

지금까지 많은 이야기를 했는데시장에서 성공할 수 있는 핵심 전략에 대해서 4가지로 정리하도록 하겠습니다.

 

① 이제 얼마 안 남았다.

10년 동안 군불을 지피고 있었기 때문에 얼마 안 있으면 시장이 열릴 것이다이제 얼마 남지 않았다고 생각합니다.

 

 고객의 피부에 와 닿는 서비스가 중요하다.

먼저 고객들의 니즈를 찾아낸 후에이를 기반으로 서비스를 제공해야 합니다디바이스만 가지고 경쟁하기에는 비즈니스가 너무 힘듭니다.

 

③ 함께 할 생태계가 필요하다.

의료의 패러다임과 시스템을 변혁하는 작업이기 때문에 한 회사 혼자로는 힘에 벅차며함께 협업할 수 있는 생태계가 필요합니다우리 회사가 지금 협력하고 있는 회사들은 스포츠웨어 회사아웃 도어 회사다이어트 푸드 회사와 함께 모델들을 만들어가고 있습니다또한 외국에 있는 헬스케어 서비스 회사들과도 연계를 하고 있습니다우리나라는 의료 환경이 너무 좋기 때문에 사업 환경이 좋은 외국 회사에 우리 솔루션을 제공해서  그 회사의 시스템이 더 효율적으로 돌아갈수 있도록 만들어 주고 있습니다.

 

④ 해외를 공략하라.

국내 시장은 의료 환경이 너무 좋고의료법이 사업하기에 불편하기 때문에 해외를 공략해야 합니다해외 시장 공략이 핵심 전략 중에 하나입니다.



옴니채널 쇼핑 서비스로 다가온 모바일 커머스

 

여섯번째 주제는 기술문화연구소류한석 소장” 께서 발표를 했습니다지금부터 쓰는 글은 류한석 소장이 발표하신 내용을 세미나때 정리해서 글로써 옮긴 것입니다개인적인 의견이 포함되어 있지 않습니다.

 

 

쇼핑 서비스 정말 중요합니다한국에서 제일 많이 돈을 버는 곳이 쇼핑과 게임입니다쇼핑은 소비를 의미하고 오락은 게임을 의미합니다유통업체의 SI계열에 근무하고 계시는 분들은 옴니채널을 잘 알고 있을 것입니다한국과 전세계가 현재 옴니채널의 광풍에 휩싸여 있습니다.

 

역사가 깊은 오프라인 매장 기반의 유통업체들이 옴니 채널에 생존을 걸고 전략을 수립해야 되는 절체 절명의 과제라고 할수 있습니다미국이나 유럽을 보면 유통업체들이 엄청 망하고 있습니다특히 친 IT적인 제품을 취급하는 유통 업체(전자제품비디오, DVD, 전자책 등)들을 위주로 계속 망하고 있습니다.

 

근데한국은 왠만하면 망하지 않습니다아이티(IT)가 발달되어서 기존의 오프라인 업체가 망함에도 불구하고대호갱 행위로 인해서 망하지 않는 독특한 문화를 가지고 있습니다하지만 대호갱 행위도 한계점에 도달했습니다.

 

2013년 하반기에 블랙 프라이데이(Black Friday) 가 중요한 역할을 했습니다. 2013년 가을까지만 일부 빠꼼이(영리한 사람들만 해외에서 TV를 샀는데블랙 프라이데이 이후로는 일반인들도 사든 안사든 해외에서 직접 구매를 할수 있다는 것을 알게 되었습니다. 2013년 하반기를 통해서 오프라인 유통업체들이 정점을 찍었다고 생각하며당장 오프라인 유통업체들이 망하지는 않겠지만 상당한 위기감을 가지고 있습니다.

 

 

옴니채널 쇼핑의 시대

옴니채널(Omni-Channel) 전략이란 PC/모바일/오프라인 매장/TV/카달로그 등의 여러 개의(Multi) 쇼핑 채널을 전체(Omni)의 관점으로 바라보고각 채널을 유기적으로 결합해서 소비자에게 일관성 있는 경험을 끊김없이(Seamless) 제공하는 것을 의미합니다.

 

[ Omni Channel의 세계 ]

 

채널별로 어느 정도 경계가 있었던 유통 시장이 현재는 채널간의 경계가 무너지고 있습니다가장 쉬운 예로 백화점에서 쇼핑을 하시는 분들중에서 백화점에서 물건을 보고스마트폰으로 가격을 검색하는 분들이 아주 많아지고 있습니다백화점 측에서는 비싼 가격으로 물건을 팔기가 아주 힘들어졌습니다.

 

대표적인 오프라인 업체인 백화점과 대형마트의 성장률이 저성장 시대로 들어섰고감소할 날이 얼마 남지 않은 것 같습니다대호갱 국가인 한국에서 조차 오프라인 유통업체들의 파워가 드디어 한계에 도달하고 있습니다그렇다고 쉽게 무너지지는 않을껍니다.

 

 

리테일 시장의 변화

오프라인 매장에서 쇼핑을 하면서스마트폰으로 가격을 검색하고실제로 상품 구매는 온라인이나 모바일에서 하는 사람들을 쇼루밍족(Showrooming)이라고 합니다백화점은 이제 쇼 윈도우(Show Window) 역할에 그치고 있습니다. 2013 IBM이 전세계 2 6천명의 소비자를 대상으로 실시한 전세계 소비자 쇼핑 행동 분석” 조사에 따르면 쇼루밍족이 전체 온라인 판매에서 차지하는 비중이 무려 50%에 달하는 것으로 나타나고 있습니다.

 

백화점에서 50~60% 할인된 가격으로 물건을 판매하고 있어도한번이라도 스마트폰을 이용해서 가격 비교를 한번 해 보시면새로운 세계가 열립니다이게 백화점에서 60% 의 가격으로 할인하고 있는데인터넷에서는 절반 이하의 가격으로 팔고 있는 경우가 있습니다할인을 통해서 소비자를 끌어들이는 얄팍한 상술들에 지금까지 많이 속아 왔지만더 이상 속지 않는 소비자들이 늘어나고 있고이러한 변화에는 스마트폰의 역할이 컸습니다.

 

쇼루밍족을 막기 위해서 베스트 바이(Best Buy)’가 독자적인 바-코드(Bar Code) 시스템을 도입했습니다소비자들이 바-코드를 촬영해서 가격 비교를 하니깐베스트 바이(Best Buy) 만의 독자적인 바-코드를 도입하여가격 비교를 하지 못하도록 원천적으로 막은것입니다경영자들이 아주 잘못된 결정을 내린 것입니다이 정책은 짧은 기간 유지되다가 이전 방식으로 원상 복귀를 했습니다.

 

어떤 업체는 매장 방문시 전시회장 입장료처럼 소액의 금액을 결제하고 들어갔다가물건 구매를 한 후에 나가면 결제 금액을 환불해 주는 매장도 등장을 했는데당연히 좋은 평가를 얻지 못했습니다.

 

베스트 바이(Best Buy)가 몇가지 시도를 하다가마지막으로 시도한 것이 프라이스 매치(Price Match)’ 입니다미국에서는 프라이스 매치를 하는 업체들이 많은데온라인 업체인 아마존닷컴(Amazon.com)’의 경우에는 고객 만족도가 아주 높은 이유 중에 하나가 아마존에서 물건을 구입했는데몇일 지났더니 아마존에서 세일을 하고 있다면 얘기를 해서 차액을 환불 받을수 있습니다프라이스 매치 서비스를 한번 경험하고 나면아마존에 대한 충성도가 엄청 상승하게 됩니다.

 

한 카테고리 매출 점유율이 높으면 매장을 닫는다. (베인 앤 컴퍼니)

한 카테고리에서 온라인 경쟁업체의 매출 점유율이 15~20%에 도달하면 오프라인 매장을 닫아야 하는 위기가 올수 있습니다이것은 대략 맞는 이야기라고 생각이 됩니다온라인 업체의 가격 경쟁력이 상당하기 때문입니다.

 

명품 브랜드도 온라인 쇼핑몰을 통해서 판매한다.

온라인 업체의 압력이 심화되다 보니까한국에서는 명품’ 업체라고 불리고해외에서는 럭셔리(Luxury, 사치품브랜드라 불리는 구찌에르메스버버리미쏘니 등이 온라인 쇼핑몰를 통해 제품을 판매하기 시작했습니다근데명품이라고 불리는 것과 사치품이라고 불리는 것은 어감이 정말 다릅니다한국 업체들이 명품이라는 용어를 잘 만들었다고 봅니다.

 

월마트메이시스 백화점옴니채널 전략 강화

미국의 메이시스 백화점과 월마트 등은 최근 열심히 옴니채널 전략을 강화하고 있으며판매실적에서 오프라인 매출과 온라인 매출 성과를 차별하지 않는 방향으로 가고 있습니다.

 

옴니채널의 중요한 특징

옴니채널에서 나타나고 있는 중요한 특징으로는 오프라인 매장에서의 가격과 온라인 쇼핑몰 가격을 통일화 시키고 있습니다만약 소비자들이 스마트폰으로 동일한 제품에 대해서 가격 비교를 했는데가격이 틀리게 나온다면충성도 상승을 기대하는 것이 아니라마이너스 충성도를 불러올 수 있기 때문에 이 문제는 언젠가는 풀어야 합니다.

 

효과적인 옴니채널 운영에 실패한 오프라인 기반의 유통업체는 2015년과 2016년에 매출의 15~30%를 잃게 될 것이다.” (세계적인 전자상거래 전문가 John Stelzer).

 

 

국내 리테일 시장 동향

 

글로벌 쇼핑 시대의 개막

2013년 하반기특히 블랙 프라이데이(Black Friday, 추수감사절 이후의 첫번째 금요일), 사이버 먼데이(Cyber Monday, 블랙 프라이데이 이후의 첫번째 월요일)각성하고 눈을 뜬 소비자들이 상당히 많습니다.

 

2014 1월까지 진행된 아마존닷컴+BC글로벌카드가 무료 배송 서비스를 진행했는데물건들이 페덱스(FedEx)을 통해서 무료로 배송이 되었는데조기 종료가 될 정도로 인기를 끌었습니다반면에 무료 배송이 이상한 업체에 당첨된 분들은 몸에서 사리가 나왔다.” 라는 농담을 하기도 합니다.

 

이 무료 배송 서비스가 국내 소비자들에게 큰 영향을 미쳤는데아마존을 통해서 10불짜리를 사도 무료 배송이 되고, 20불짜리를 사도 무료 배송이 되어 몇 일만에 물건이 배송되니깐한국업체에서 사는것과 별반 차이가 없고더군다나 가격도 싸고제품 종류도 다양해서 폭발적인 반향을 불러 일으켰습니다.

 

아마존이 국내에 직접 진출할 것이라는 얘기가 있는데한국에 상품 소싱을 할 필요가 없습니다아마존이 미국에서 팔고 있는 상품을 한국에서 광고를 한 후에 팔면 되고아마존이 보유한 글로벌 배송 시스템을 이용해서 배송 서비스를 어렵지 않게 구축할 수도 있습니다아마존이 한국에서 사업을 하는데 법적인 검토는 필요하겠지만그렇게 많은 준비가 필요하지는 않습니다.

 

 

롯데(Lotte)

롯데는 오프라인 매장과 스마트폰을 연동하는 옴니채널 서비스를 구축하고 있으며모바일 커머스를 중심으로 한 오픈마켓 사업을 위해 TF(Task Force, 대책 본부)팀을 만들고소셜커머스 업체 인수나 해외 업체와의 합작을 검토하고 있는 것으로 알려지고 있습니다.

 

신세계(Shinsegae)

백화점과 마트온라인 쇼핑을 아우르는 플랫폼을 구축하고 있습니다.

 

11번가(11Street)

11번가는 오픈 마켓중에서 사업을 잘하고 있습니다. ‘okcashbag.com’, ‘hanaskcard.com’ 과 연동을 해서 소비자들에게 쿠폰을 엄청 발행을 해 주어서 좋은 결과를 얻고 있으며, ‘쇼킹딜’ 서비스를 독립시켜서 소셜커머스 업체들과 본격적인 경쟁에 들어간 상황입니다.

 

 

모바일 쇼핑의 양면성

 

 오프라인 매장의 붕괴 가속화

오프라인 매장에서 굳이 살 이유가 없고마음에 드는 물건이 있어도 그냥 사는 것이 아니라스마트폰을 이용해서 꼼꼼하게 가격 비교를 한 후에 결정을 하기 때문에 사지 않을 확률이 높습니다.

 

 오프라인 매장의 이용 유도

오프라인 매장이 소비자의 구매를 유도할 수 있습니다소셜 커머스 업체들이 지역 매장으로 소비자를 보내주면서 독자적인 차별성을 구축 했고지금도 상당히 어필하고 있습니다다만오픈 마켓처럼 배송 상품이 아주 많아지는 측면이 있지만오픈 마켓과 소셜 커머스 업체의 차이점은 지역 업소들을 프로모션(Promotion, 홍보)하는 부분에 여전히 강점을 가지고 있습니다오프라인 매장의 붕괴 가속화 관점에서 보며는 암울할 수 있지만이용을 유도하는 전략을 수립한다면 새로운 희망에 대한 가능성이 있습니다.

 

 

주목할 만한 쇼핑 트렌드

주목할 만한 쇼핑 트렌드가 많이 있고여기서는 일부만 뽑아서 설명을 드리겠습니다.

 

SNS + 커머스

한국에서는 아직까지 제대로 된 모습을 보기 힘듭니다.

 

모바일 지급결제

공인 인증서 문제로 한국에서는 아직까지 제대로된 모바일 지급 결제가 안타까운 부분이 있습니다카카오가 모바일 지급 결제를 한다는 것도 페이팔(PayPal, 성공한 기업들이 재투자하는 벤처 생태계형태로 한국에서는 대중화되지 못한 모바일 지급결제 부분을 카카오가 하겠다면 성공할 확률이 매우 큽니다다만 법적 규제라든가기존 업체들의 견제가 진입 장벽이 될 수 있습니다.

 

스마트 컨슈머

해외 직접 구매 또는 포인트 적립등

 

개인화/큐레이션(Curation)

큐레이션(Curation)에 대한 의미를 파악하기 전에 큐레이터(Curator)’ 에 대해서 먼저 알아보면, ‘박물관이나 미술관에서 작품 등을 수집전시기획하는 사람을 칭합니다’. ‘큐레이션(Curation)’은 여기서 파생된 말로써온라인 상에서 질 좋은 컨텐츠를 수집공유해서 목적에 따라서 가치를 부여해서 다른 사람이 소비할 수 있도록 도와주는 작업을 말합니다큐레이션과 유사한 형태로는 파워 블로거’, ‘위키피디아’ 등을 들 수 있습니다.

 

한국에서는 큐레이션이 아주 귀합니다전문가연예인들이 먼가 큐레이션을 열심히 해주는 느낌을 잘 살리면 대박의 가능성이 있습니다한국에서는 이상하게 큐레이션이 없는데없는 이유에 대해서는 어느 정도 이해가 되기는 합니다대형 유통업체는 보수적이기 때문에 새로운 트렌드에 발 빠르게 대처를 못하고벤처가 할려니 벤처들은 돈이 없습니다.

 

착한 소비친환경

착한 소비친환경도 정말 이게 교묘하게 착한척을 하면서돈도 많이 벌수 있는 비즈니스가 있지만한국에서는 찾아보기 힘든 분위기입니다그건 대기업들이 착한것에는 별로 관심이 없고벤처는 하고 싶어도 돈이 없습니다.

 

작은 사치

작은 사치스웨그(Swag)는 나쁘지 않은 의미의 허세라고 말할 수 있는데한국 사람들이 허세에 월드 베스트 아닙니까?” 여기에도 엄청난 기회가 있습니다사람들이 천만원이천만원 상당의 비싼 상품은 구입을 못해도디저트로 몇 만원짜리를 사 먹는 것은 어렵게 생각하지 않는데이런 형태를 작은 허세라고 말할 수 있으며여기에서 상당한 기회가 있습니다.

 

 

주목할만한 쇼핑 트렌드 ]

 

 

TV + 다른 스마트기기

T-커머스(T-Commerce) 10년전부터 얘기가 많았었는데스마트 TV(Smart TV)가 사람들의 시청 형태를 많이 바꾸지 못한 상황에서 현재 가능성이 있는 서비스로는 제품 간접 광고(PPL, Product Placement)와 결합된 T-커머스라고 말 할수 있습니다이베이(eBay)와 유사하게 한국 방송회사와 11번가를 결합해서드라마를 보는 도중에 11번가의 쇼핑 앱이 띄워져 있으면현재 상영되고 있는 드라마 컨텐츠와 관련된 상품들이 자동적으로 보여주는 서비스는 가능성이 있습니다그 이외에, TV에서 상품을 팔고검색하는 서비스는 스마트폰을 이길수가 없습니다업계 사람들이 먼가 장미빛 희망을 꿈꾸지만아무도 본적이 없는그런 희망만 남아있는 상태입니다.

 

 

Karma & Facebook Gifts

페이스북은 전략을 잘 구사하는 회사로 운영을 참 잘하고 있습니다페이스북의 창립자인 마크 저커버그는 빌 게이츠나 스티브 잡스의 뒤를 잊는 아주 뛰어난 전략가입니다회사 자체적으로도 많은 걸 만들어내고 있는 동시에 많은 기업들을 인수 합병하고 있습니다.

 

‘Facebook Gifts’ 서비스는 한국에서도 제대로 만나보기 힘든 형태이지만서비스의 성공 가능성은 아주 높습니다지인들한테 실물 상품들을 바로 선물할 수 있습니다지인의 주소를 몰라도 선물을 보낼 수도 있고선물을 받은 친구는 상품이 마음에 안 들면 선물을 바꿀수도 있습니다.

 

 

샵 케이드(Shopcade)

샵 케이드는 개인화된 쇼핑을 제공하는 소셜 커머스 플랫폼을 제공하는 업체입니다이 회사는 엄청나게 대단하지는 않습니다소셜 커머스에 게임성을 결합한 업체로써참고용으로 소개해 드립니다.

 

원하는 상품을 선택해서 목록을 만들면할인 및 각종 혜택에 대한 알림을 받을 수 있으며소셜 커머스 최초로 게임성(Gamification)을 결합했습니다개인의 트랜드 습관을 측정할 수 있고개인별 미션을 통해서 포인트 및 각종 혜택을 제공해서즐거움과 경쟁을 유발함으로써 소비자들의 충성도를 높이고 있습니다.

 

 

픽앤텔(Pickn’Tell)

오프라인 매장에서 온라인 쇼핑몰의 편리함을 느낄 수 있는 서비스도 생겨났습니다픽앤텔 서비스를 이용하면 혼자 매장에 가서 옷을 입어보고이를 스마트폰 앱으로 연결시켜서 친구들과 의상에 관해서 얘기를 할수 있는 서비스입니다.

 

[동영상 주소]

http://www.youtube.com/watch?v=TyyI5zRdpxI

 

[동영상 설명]

한 여성이 인터넷에 연결되어 카메라가 부착된 거울앞에 서서 모델처럼 포즈를 취하면서 사진이나 동영상을 찍을 수 있으며찍은 사진이나 동영상을 소셜 네트워크에 올려 놓으면친구들이 보고 예쁘다.”, “에이별로네~”, “뚱뚱해 보인다.” 등의 평가를 커맨트로 올릴 수 있습니다.

 

여기서는 한 친구가 빨간색과 파란색 원피스 중에서 어떤 색이 어울리는냐?” 라고 물어봤는데친구중 한명이 파란색 옷이 더 예쁘다.” 라고 커맨트를 올려서 친구에게 파란색 원피스를 사도록 유도하고자신은 위치 정보를 이용해서 같은 매장에 방문한 후에 빨간색 옷을 구매해서 나오는 이야기입니다.

 

여기서 옴니 채널화되면 동영상을 본 친구들이 매장을 방문할 필요 없이 등록된 상품 정보를 참고하여 바로 주문을 해서 택배로 받을수 있습니다그리고 동영상을 올린 친구에게는 리베이트(Rebate, 수수료)를 주어서동기부여를 줄 수 있습니다.

 

 

애플(Apple)의 아이비콘(iBeacon)

WiFi  BLE(Bluetooth Low Energy) 기술을 이용한 초정밀 실내 측위(In-Door Position)’ 서비스입니다매장에서 고객의 정확한 위치를 측정( 5cm ~ 49m의 거리를 감지해서 상품 정보광고 동영상리뷰 정보각종 할인 혜택결재 등을 제공할 수 있습니다. PayPal, ShopKick, aisle411 등의 업체들도 유사한 서비스를 제공합니다.

 

애플의 아이비콘은 한국의 이통 통신 사업자들과 많은 업체들이 관심을 가지고 있습니다애플의 아이비콘이 좋고 의미가 있는데해당 유통업체가 자사 제품과 관련된 정보를 제공하는 것은 소비자에게 크게 매력적이지 않습니다.

 

정말 매력적인 정보는 상품과 관련해서 인터넷에 더 싼 제품이 있는지?”, “상품의 좋은 점이 먼지?, 나쁜 점이 먼지?” 등을 보여줘야 하는데과연 유통 업체들이 다른 업체들의 가격을 보여줄지 궁금하며또한 나쁜 평판을 가감없이 보여줄지도 의문입니다.

 

단순히 비콘을 설치해서스마트폰과 연동을 해서 상품 근처에 가면 알림으로 알려주고추가적인 정보를 보여주는 것은 액세사리 기능에 불구하며킬러 기능은 절대 아니라고 생각합니다.

 

[ Apple iBeacon ]

 

[동영상 주소]

http://www.youtube.com/watch?v=sUIqfjpInxY

 

 

스마트 컨슈머의 쇼핑도구

스마트폰의 위력과 더불어서 스마트 컨슈머(Smart Consumer)라는 과거보다 훨씬 똑똑해진 소비자들이 등장해서이제는 물건을 사기전에 가격비교를 먼저합니다(발표자같은 경우에는 가격 비교없이 물건을 사는 경우가 하나도 없습니다왜냐하면 호되게 당한적이 많이 있습니다.

 

글로벌 가격비교

집에 있는 스탠드 전구를 교체하려고 마트에서 새로운 전구를 샀는데생각보다 가격이 비싸다는 생각이 들어서집에 와서 인터넷으로 검색을 해 보니깐, 3배가 비쌌습니다동네에서 사는 것 보다도 2배가 비쌌습니다오프라인 유통업체들이 가격 차별화라는 명분으로 사람들이 가격에 어두운 상품일수록 아주 비싼 가격으로 판매를 하고 있습니다.

 

이게 전구에만 국한된 상황이 아닙니다여러분들이 백화점이나 마트에서 상품을 구매할 때 한번 검색을 해 보십시오. 10개 제품을 검색하면 9개 정도가 최저가가 아닙니다더 싼 상품이 다른 곳에 존재한다는 것입니다어떤 경우는 2~3배 비싼 경우도 많습니다.

 

이러한 방법으로 유통업체들이 엄청난 마진을 얻어 왔습니다근데소비자들이 한 두번 당하면은 그게 트라우마가 되어서귀찮더라도 가격 비교를 하게 됩니다국내 업체가 가격이 비싸면해외에서 구매를 합니다.

 

포인트 적립 서비스의 이용

많은 소비자들이 포인트 적립을 하지 않는데최소한 1~10%까지 포인트 적립을 할 수가 있습니다.  

 

모바일 상품권의 이용

정가가 아니라싸게 살수 있는 경우가 있습니다싸게 사놓고 그걸 이용하는 소비자들이 많이 있습니다.

 

문화상품권의 이용

‘CULTURE LAND’나 해피머니’ 등은 선수라면 잘 아는 상품권 서비스로, 8~9% 정도의 할인된 가격으로 상품권을 구매해서온라인으로 결제를 할 수 있습니다모든 쇼핑몰에서 가능한 것은 아니지만메이저급 쇼핑몰들은 대부분 가능합니다.

 

모바일 카드의 이용

‘BCcard’와 ‘ShinhanCard’ 가 할인 같은 모바일 카드 서비스를 제일 열심히 하고최근에는 삼성카드’, ‘하나SK카드’ 등이 동참하고 있습니다.

 

불의는 참아도 불이익은 못 참는다.” 시간을 투자해서라도 좀 더 싼 물건을 사려고 합니다.

 

 

시사점 및 전망

정말 말씀드리고 싶은 사항은 많이 있지만여기서 키워드를 정리해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.

 

 대호갱시대의 종말

쇼루밍글로벌 쇼핑으로 인하여채널별 가격 차이를 소비자들이 알고 있고그것에 대해서 더 이상 속지 않고 손해를 보지 않는 소비자들이 급속도로 증가하고 있습니다.

 

 소비자들간의 정보 교류

소비자가 다른 소비자들에게 미치는 영향력이 더욱 강력해지고 있습니다한명의 소비자가 비싸게 사면소셜 네트워크나 인맥들을 통해서 다른 소비자들에게도 나쁜 경험담이 전파되어서유통업체의 이미지에 타격을 입힐 수가 있습니다.

 

 고객의 심리 및 동선에 초점

기존의 채널별 전략이 아니라고객의 심리 및 동선에 초점을 둔 채널 통합의 전략이 요구 되고 있습니다고객에게 상품을 팔면 그만이다는 생각이 아니라, “고객이 왜 구매하는지?”, “구매했을 때 어떠한 심리를 가지게 되는지?”, “구매 후에는 어떠한 반응을 보이는지?” 에 대한 심리를 파악하고, “오프라인 매장에 와서 스마트폰을 어떻게 이용을 하는지?”, “스마트폰을 이용해서 구매하지 않고왜 오프라인 매장을 방문하는지?” 등과 같은 동선에 고민을 해서채널 통합의 전략을 수립해야 합니다.

 

 가격 경쟁력이냐충성도 경쟁이냐?

유통업체는 가격 경쟁을 할 것인지?”, 아니면 충성도 경쟁을 할 것인지?” 둘 중에 하나를 선택해야 합니다가격이 싸면 소비자는 무조건 오프라인 매장에 옵니다고객 서비스가 만족스럽지 않더라도 방문해서 구매를 하는 소비자들이 있습니다. “무조건 싸게 할 것이냐?” 아니면 가격이 아니라 충성도 경쟁을 할 것이냐?” 둘 중에 하나를 선택하거나 둘 다를 제공해야 합니다.

 

아마존이 이 방면에 대해서는 모범 사례입니다아마존 상품 가격이 다른 업체와 비교해서 가장 싸지는 않습니다. ‘카테고리별 반짝세일(라이트닝딜, Lightning Deals)’ 이라고 해서시간별로 싸게 파는 세일 상품들이 있습니다전반적으로는 판매되는 가격들이 비싸지만시간대별로 싸게 파는 상품들이 있어서 소비자들이 아마존이 싼가비싼가?” 헷갈리게 만드는 심리 전략을 구사하고 있습니다.

 

또한 고객 서비스는 아주 만족스럽고 훌륭합니다소비자가 택배를 받지 못했다고 연락을 하면 군소리 하지 않고 다시 보내줍니다비록 소비자가 거짓말을 해서아마존이 손해를 보더라도 고객의 충성도를 높이는 서비스를 제공하고 있습니다.

 

 구매전구매구매 후최고의 쇼핑 경험

앞으로 유통업체들이 할 일은 팔면 그만이야!” 라는 생각과연예인을 동원해서 이 상품을 사지 않으면 여러분들은 시대에 뒤쳐지는 사람입니다이런 불안감과 공포감을 자극해서 물건을 팔던 시기는 지나가고 있습니다구매 전구매구매 후의 3단계에 걸쳐 최고의 쇼핑 경험을 제공해주어야 합니다.



초연결 시대의 핵심 서비스사물 인터넷(IoT, Internet of Things)

 

두번째 주제는 “SK텔레콤 사물인터넷 사업팀장김우용 팀장” 께서 발표를 했습니다지금부터 쓰는 글들은 김우용 팀장님이 발표하신 내용을 제가 세미나때 정리한 내용을 참고하여 글로써 옮긴 것 뿐입니다저의 주관적인 생각이 포함되지 않았음을 다시 한번 강조합니다그럼 지금부터 SK텔레콤이 사물인터넷 비즈니스를 어떻게 진행해 나가고 있는지에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

사물인터넷 사업팀장을 맡고 있으면서 사물 인터넷이 대세인데 왜 당장 돈이 안 되는거야?” 라는 공격으로 심적인 부담감을 많이 가지고 있으며오늘 발표 내용은 사물 인터넷이 무엇인지?” 지금까지 맨 땅에서 몸으로 체득한 경험들과 고민들을 같이 공유하고사물 인터넷 개발에 참여하는 방법과 사물 인터넷을 어떻게 함께 나누어 가질꺼냐?” 에 대한 통찰(Insight)을 함께 공유하는 시간을 갖고자 합니다.

 

 

SK 텔레콤의 사물인터넷 팀의 역할

SK 텔레콤에서 사물 인터넷(IoT) 이라는 명칭으로 조직을 만든 이유는 이동통신사 중심으로 사물 인터넷을 어떻게 활용할 것이냐?” 라는 관점에서 근거리 무선 통신 기술(NFC, Near Field Communiation)과 무선 센서 네트워크(WSN, Wireless Sensor Network)와 센서(Sensor)를 통해서 수집되는 데이터들을 분석해서 의미 있는 정보로 추출하는 기술들을 하나의 서비스 또는 하나의 생태계로 보자는 의미로 팀명을 정했다고 합니다.

 

 

SK텔레콤의 변화 방향은?

 “ICT를 하자.” 여기서 말하는 ICT는 ‘Information Communication Technology’를 말하는 것이 아니라, “Smart 네트워크 기반의 혁신(Innovation), 창조(Creation), 융합 선도(Trivergene Leader)” 를 의미하며이러한 변화의 핵심에 사물인터넷(IoT, Internet of Things)이 있습니다.

 

① 이동 통신 비즈니스의 혁신(Innovation of Telco Biz)

고객 가치 지향의 시장 경쟁 구조를 정착시켜 통신산업의 내실을 다지고

 

② 고객을 위한 창조(Creation for Customer)

통신 기반의 새로운 상품/서비스 창출로 고객 삶의 향상과 회사의 성장을 도모하면서

 

③ 융합 선도(Trivergence Leader)

ICT 융합사업의 Role Model로서 산업 및 생태계 협력의 Playground를 선도

 

 

주요 비즈니스 활용 사례

SK텔레콤, KT, LGU+ 이통 3사에서 사람이 아닌 사물(Thing)에 이동 전화를 개통한게 230만개 정도 있습니다다음은 사물인터넷 활용의 예시들입니다.

 

① 상업용 차량 운전(CVO, Commercial Vehicle Operation)

상용 차량(버스택스화물차)들의 위치에 대한 관제 서비스를 제공합니다, “버스가 언제 오는지?”, 버스 앞과 뒤차간의 차간 거리를 조절하는 기술들을 의미합니다최근에는 상용 차량들은 의무적으로 디지털 차량 운행 기록 장치를 달아야 하며, 6개월 동안의 운행 기록을 저장해야 합니다운행 기록을 분석하여 운전자의 운전 습관을 개인별로 통계를 내어나쁜 운전 습관을 고치도록 유도하고 있습니다.

 

② 자동 원격 검침(AMR, Automatic Meter Reading)

전력/수도/가스/남방 검침 영역에서 원격 검침을 10년 넘게 하고 있고국내에서는 전기 사용료가 많은 전국의 20만개 대형 건물 위주로 자동 검침을 하고 있습니다자동 검침은 전기의 사용량을 확인하는 용도 이외에 계량기의 고장 유무를 확인하기 위해서 5 ~ 15분 주기로 검사하고 있습니다.

 

이는 계량기가 고장이 났을 경우에 고장 기간 동안에 발생한 전기료를 받지 못하는 문제를 미연에 방지하기 위해서입니다또한 자동 검침은 동절기하절기에 전력 제한을 실시할 때기업들이 제대로 전기 사용을 규제에 맞게 준수하는지에 대한 모니터링 기능도 제공합니다.

 

③ Human Tracking & Care

사람도 사물(Thing)의 대상이 될 수 있습니다핸드폰을 자신의 의지대로 사용하는 사람들은 사물(Things)이라고 말할 수는 없습니다사람이 객체로써보호를 받거나 감시를 받는 경우에는 사물(Things)의 범주에 포함시킬수 있습니다.

 

ⓐ 특정 범죄자 전자 감독 시스템 전자팔찌

사람을 감시하는 사례로는 특정 범죄자 전자 감독 시스템“ 의 하나인 전자팔찌” 를 들수 있는데, “전자팔찌는 범죄자의 요청에 의해서 차는 것이 아니라범죄자의 동선을 감시할 목적으로 강제적으로 부착하게 됩니다.

 

ⓑ 산림청 산불관제

20,000여명의 산불 감시 요원들이 있습니다이분들은 개인마다 할당된 영역에서 순찰을 돌면서 산불과 같은 이상 유무를 보고하는데산림청에서는 이분들이 순찰을 제대로 하고 보고를 하는지?”, 아니면 산 아래 동네에 모여서 막걸리를 마시고 순찰했다고 거짓 보고를 할지를 파악하기 위해서 개인별로 위치추적기를 보급했습니다.

 

그 결과 순찰도 열심히 돌게 되는 효과도 있었고산불이 난 경우에 위치 추적기에 붙어 있는 핫키 버튼을 누르면신고자의 위치 정보가 관제센터로 들어가서불이 어디서 났는지를 정확하게 알수가 있게 되었습니다이를 통해서 산불 발생 횟수를 줄인 것은 아니지만산불이 났을 때 피해 규모를 축소하는데 큰 도움이 되고 있습니다.

 

ⓒ 독거노인 / 중증 장애인 Care

독거노인이나 중증 장애인이 댁내에서 어떻게 활동을 하고 계시는지?”, 센서를 통하여 매일 활동량을 측정하다가 활동량 패턴에 이상 증상이 생기면 도우미 분들이 집에 직접 방문하여 독거노인이나 중증 장애인의 상태를 파악하거나 문제가 생겼을 때 조치를 취할 수 있습니다.

 

 

사물인터넷 오픈 플랫폼(IoT Open Platform)

개발자 입장에서는 단말기에서 네크워크를 통하여 이동 통신망에 손 쉽게 접속할 수 있길 원하며, SK텔레콤 입장에서도 개발자들이 네트워크를 통해서 서버에 접속하는 문제에 대해서 신경쓰지 않길 바랍니다. SK텔레콤은 이동 통신망과 연결되는 부분을 네트워크 인프라로 제공하여클라이언트 개발자분들은 단말의 기능에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 지원하고서버 개발자분들은 서버의 앱(App) 개발에 더 집중할 수 있도록 사물인터넷 오픈 플랫폼을 제공합니다.

 

[ SK텔레콤 사물인터넷 오픈 플랫폼 ]

 

 

사물인터넷(IoT) 글로벌 시장 전망

향후 사물인터넷 시장에 대해서 누군가는 60억대, 100억대 정도의 수요가 발생한다고 판단을 하지만 발표자인 당사자도 어떻게 될지는 솔직히 모르겠다고 합니다아래의 그래프를 보면 10년전에도 동일한 형태의 그래프가 있었고, “2010년이 되면 아래 그래프처럼 될꺼야?” 라고 예측들을 했지만 여전히 달성하지 못한채그래프의 연도만 쉬프트되고 있습니다하지만지금 시점에서는 위의 그래프와 동일하게 클수도 있겠다는 기대와 욕심을 가지고 있습니다.

 

글로벌 사물인터넷 디바이스 전망 ]

 

 

① 분야별 컨넥티드 디바이스(Connected Device) 전망

산업 분야별 컨넥티드 디바이스 영역중에 가정용 전자기기(CE, Consumer Electronics)이 전체 사물인터넷 분야에서 40%정도를 차지할 것입니다지금 현재는 거의 매출이 없다고 보시면 됩니다구글 글래스만보계냉장고 등은 아이디어는 좋지만현재는 전시회에서나 나오는 수준입니다하지만 2020년이 되면 소비자 가전 제품 디바이스들이 전체의 40%를 차지할 것입니다.

 

분야별 컨넥티드 디바이스 전망 ]

 

 

② 네트워크 종류별 컨넥션(Connection) 비율

이동 통신 회사 입장에서는 아래의 파이 차트가 굉장히 고민스러운 부분입니다이전에 M2M(Machine to Machine) 사업을 할 때에는 거의 대부분의 디바이스들이 이동 통신망을 중간 매개체로 사용을 했습니다하지만 사물인터넷 시대가 도래하면 20%만이 이동 통신망을 중간 매개체로 사용할 것이며나머지 기기들은 통신비를 내지 않는 기술을 이용하게 될 것입니다. “전세계 이동 통신망 사업자들은 앞으로 뭘 어떻게 할 것이냐?” 가 가장 큰 고민거리입니다.

 

[ Network 종류별 Connection 비율 ]

 

 

사물인터넷(IoT) 서비스 변화

최근 1, 2년 사이에 사물인터넷에서의 큰 변화는 몇가지로 얘길할 수 있습니다.

 

① 사물인터넷(IoT) 과 스마트폰을 함께 사용하면 편리하더라.

사물인터넷(IoT)과 스마트폰을 함께 사용하면 편리하더라스마트폰을 통신의 매개체로 사용한다는 의미가 아니라스마트폰을 통하여 연결된 사물(Things)의 정보를 화면으로 볼 수도 있고스마트폰으로 어디에서나 사물(Things)를 원격으로 제어할 수 있다는게 편합니다.

 

② 멀티미디어 컨텐츠들이 센싱 모니터링의 새로운 영역이다.

네트워크의 인프라가 발달하면서 통신망의 속도가 빨라짐으로동영상과 같은 멀티미디어 컨텐츠들이 센싱 모니터링의 새로운 영역으로 자리를 잡고 있습니다.

 

③ 사물인터넷의 비즈니스 영역이 B2C로 확대되고 있다.

사물 인터넷의 비즈니스 영역이 이전에는 정부에서 주도하는 독거노인 / 중증 장애인 Care’, ‘기상 관측’ 등의 B2G(Business to Government) 형태와 기업에서 서비스하는 B2B(Business to Business) 형태가 대부분이였는데현재는 개인 용도로 사용할 수 있는  B2C(Business to Consumer) 형태로 무게 중심이 이동하고 있습니다. B2C 영역에서 어떻게 하면 고객의 지갑을 열게 할 것인가?” 가 전세계 이동통신사의 고민입니다.

 

 

사물인터넷(IoT)!!! 누가 최종 승리자가 될것인가?

사물인터넷 영역이 엄청 커질 것이라고 합니다그래서 두가지 고민이 있는데  무지 커질 꺼라고 말들을 하는데이걸 좀 더 빨리 현실화를 시키자 현실화가 되었을 때 여기서 고민했던 사람들이 최종 승리자가 될 것인지?”, 아니면 남 좋은일만 시킬 것인지?” 입니다두가지 고민을 해결할 정답들을 나름대로 찾았습니다.

 

① 사물인터넷과 빅데이터를 연계한 서비스를 제공하는 업체

앞으로 아이티(IT) 비즈니스가 기본적으로 지향해야 되는 최종적인 목표는 빅 데이터(Big Data)가 될 것입니다저는 빅 데이터(Big Data)라고 표현 하지 않고인텔리전스 비즈니스(Intelligene Business) 라고 말을 합니다어딘가에서 모여진 데이터를 가치있는 지적 자산으로 만들어야 합니다.

 

인텔리전스 비즈니스가 되기 위해서는 그 전에 사물(Things)들이 네트워크를 통해서 연결 가능(Connectivity)해야 합니다다양한 사물(Thing)들이 네트워크에 연결이 되어서 실질적인 정보를 모아야지만 가공할 만한 씨앗(seed)이 되는 것입니다. “네트워크 연결을 어떻게 만들어 낼 것인가?”, “어떤 산업과 연계할 것인가?” 을 통해서 최종적인 빅 데이터 형태의 하나의 인텔리전스 비즈니스로 만들어가야 합니다.

 

이러한 측면에서 SK텔레콤은 사물인터넷 시장을 9개 분야로 재 정의를 했고세부 항목들은 예시적인 것이지만 생각나는 것(Things)들을 아래에 나열해봤습니다세부 항목들중 아직도 지면에만 글씨로 써져있는 것들이 대부분입니다.


[ SK텔레콤의 사물인터넷 시장 세분화 ]

 

 

② 상상력이 임자가 되는 세상이다

사물인터넷에는 많은 사물들이 존재하는데나열된 사물(Things)들을 네트워크로 연계해서 어떻게 비즈니스를 실현할 것인가?”, “어떻게 누군가의 주머니에서 돈이 나오게 만들 것인가?” 는 여전히 95%가 남아 있는 시장입니다. “정말 상상력이 중요하고누가 먼저 보느냐가 임자가 되는 시장입니다” 라는 메시지를 다시 한번 강조하고 싶습니다. SK텔레콤도 이러한 상상력이 늘 고민입니다어디서 어떻게 수익 모델을 실현해 낼지가 말입니다.

 

③ 어떻게 돈이 되는 아이템을 찾을 것인가?

수익 모델을 실현하는 접근 방법론에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가 있습니다막연하게 모든 책상들을 연결하면 돈이 될꺼야?” 라는 접근 방법보다는 반대로 어떤것이 특정한 산업에서 필요한가?” 또는 개인이나 소비자군이 무엇을 필요로 하는가?” 를 먼저 찾아낼 수만 있다면 수익을 위해서 모아야 되는 정보가 무엇이고?”, “그 정보는 어떤 사물(Things)를 통해서 수집할 수 있는지?” 이렇게 반대로 생각을 해보는 것입니다.

 

막연하게 이것 저것 묶으면 정보가 모일 것이고 모여져 있는걸 잘 요리를 하면 새로운 요리가 나올것이다라는 식으로 접근을 많이 해 보았지만반대로도 생각해 봐야합니다.

 

④ One source Multi user

하나의 정보를 가지고 여러명이 나누어 쓸 수 있다면초기 도입 비용과 운영 비용을 줄일 수 있습니다하나의 서비스로 여러명이 쓸수 있는 기회도 굉장히 중요합니다.

 

 시장 참여자들이 함께 사물인터넷 생태계를 만들어가야 한다.

SK텔레콤의 사업 육성 방향을 말하라고 하면 뚜렷한 방향은 없습니다다만, SK텔레콤과 디바이스 업체와 솔루션 업체가 서로 협업을 해서 단단한 경쟁력을 만들어가는 것이 중요하다고 봅니다이게 가능하려면 각 분야에 있는 많은 플레이어(Player)들이 거시적으로 사물인터넷 생태계 조성을 위해서 노력하는 모습이 중요합니다.

 

⑥ 법제도를 통한 사물인터넷 활성화

법이나 제도를 바꿈으로써 아주 자연스럽게 사물인터넷 시장을 형성할 수 있습니다예를 들면 법으로 범죄자들은 반드시 전자팔찌를 차야 한다” 라고 제도화를 해 버리면범죄자들이 사물인터넷의 중요한 고객이 되는것이고 시장은 활성화될 수 있습니다.

 

 

SK텔레콤의 사물인터넷의 그림

SK텔레콤의 경우에는 사물인터넷이 굉장히 사소한(minor) 비즈니스일수도 있지만크게 보자면 크게 볼수도 있습니다. SK텔레콤의 수익 방향이 모뎀을 연결해서 네트워크 회선수를 늘리고한달에 3천원, 5천원 받아내는 것이 SK텔레콤의 그림은 아닙니다.

 

저희가 꿈꾸는 비전(Vision)은 세상에 있는 사물(Things)들을 가치 있게 연결을 해서 보다 똑똑한 세상으로 만드는 일들이 SK텔레콤이 꿈꾸는 세상입니다.

 

 

세미나를 듣고 생긴 통찰(Insight)

지금부터 쓰는 내용은 사물인터넷 세미나를 듣고 깨달은 통찰(Insight)에 대해서 몇자 적은 것입니다개인적인 시각으로 적은 내용이므로큰 의미를 두지 마세요.

 

SK텔레콤 팀장님의 고민을 조금은 이해할 수 있을꺼 같습니다사물인터넷을 통하여 회사에 많은 수익을 돌려드리고 싶었는데곧 대세가 될꺼라고 생각했었는데시장은 제자리 걸음이고활성화를 시키고 싶은데 SK텔레콤 혼자로는 힘들고윗분들은 돈 벌어오라고 쪼으시고

 

SK텔레콤이 사물인터넷 활성화를 위해서  네트워크 또는 통신과 연관된 부분을 사물인터넷 오픈 플랫폼(IoT Open Platform)’으로 구성을 해서 사물인터넷 사업에 지출하려는 사업자들에게 제공하려고 준비하고 있으며② 독자적인 사업 추진보다는 각 분야의 사업자들을 연합하여 함께 공생할 수 있는 생태계를 만들려고 합니다.

 

① 사물인터넷에서 돈을 벌수 있는 생태계를 만들어보자.

SK텔레콤은 프로그램하기 골치 아픈 네트워크 & 통신을 플랫폼(Platform)으로 제공하여 누구나가 쉽게 사물인터넷 앱(App)을 손 쉽게 만들도록 할 계획인 것 같습니다플랫폼 이름만 보더라도 ‘IOT Open Platform’ 입니다. ‘Open’ 이라는 단어가 들어가면 십중 팔구오픈 소스를 공개해서 시장을 키우겠다는 의미를 포함하고 있습니다이를 통해서 SK텔레콤은 광고수익과 중개수익’ 그리고 네트워크 & 통신’ 수익을 가지겠다는 전략인 것 같습니다텔레콤 회사라면 제일 먼저 갖추어야 할 수익모델입니다.

 

그렇다면 우리는 어떻게 수익 모델을 가지고 가야 할까요저도 사물인터넷에서 하나의 생태계를 구축하여 수익모델을 만들고 싶은데, “공통 분모가 될만한 아이템에는 또 어떤것이 있을까요?”, “만약 있다면 그건 어떤 것일까요?” 저도 뽀족한 상상력은 없는데계속 찾아볼 생각입니다.

 

② 사물인터넷에서도 빅데이터가 필요하다.

빅데이터는 소셜 네트워크사물인터넷등 전 분야에서 가장 밑바탕에 포진하는 기술입니다무슨 사업을 시작하기 위해서는 기본적으로 빅데이터 플랫폼을 설치해야 된다는 말입니다누구나가 반드시 필요한 인프라단순히 생각을 해도 이 분야의 기술력을 확보하여 선점을 하면 많은 수익이 얻을 수 있을꺼 같은데이런 생각이 저만의 상상력인걸까요?

 

③ SK텔레콤에겐 상상력이 필요합니다우리도 마찬가지입니다.

사물인터넷이 활성화되기 위해서는 사람들의 상상력이 필요합니다사물인터넷은 수 많은 분야의 기기들이 그물처럼 연결이 되는데이들을 매쉬업 하는 것 만으로도 많은 기회가 창출될 것입니다. SK텔레콤도 상상력을 공급받기 위해서 사물인터넷 오픈 플랫폼도 만들었고모든 분야의 사업자들이 참여할 수 있는 사물인터넷 포럼(연합)’도 만들었습니다이말은 SK텔레콤이 사물인터넷 분야의 맏형의 역할을 맡아서사물인터넷이라는 큰 생태계를 돌보고 키워서거기서 발생되는 수익을 가지겠다는 의미와도 같습니다.

 

이러한 전략은 구글(Google)과 페이스북(Facebook), 야후(Yahoo)와도 일맥 상통합니다이 업체들은 자신들의 광고 수익을 극대화 시키기 위해서뛰어난 기업들을 인수하여 인지도를 계속 높이고 있으며또한 모바일에서의 광고 수익을 높이기 위해서 구글은 안드로이드를 인수하여 모바일 생태계를 키웠습니다물론 SK텔레콤이 이들 회사처럼 인수를 통해서 확장하는 회사는 아니지만사물인터넷 생태계를 주도적으로 키워서 파이를 키우려는 모습이 비슷해 보입니다.

 

 

마지막으로 저에게 사물인터넷에 대한 속 사정을 알려주신 김우용 팀장님께 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다.



2014 2 27()에 여의도에서 열린 “2014 모바일 비즈니스 인사이트 세미나에 참석하기 위해서 분당에서 점심을 먹고광역버스를 타고 세미나가 열리는 여의도로 출발했다평소에는 그 시간이면 자리에 앉아서 일을 하고 있었을텐데외출을 하니깐 너무 좋았고거기다가 황사만 제외하면 날씨까지 훌륭했다.

 

강남에서 내려서 신논현역으로 걸어가는데 길위로 많은 사람들이 다니고 있었다조금 놀랐다속으로 저분들은 지금 이 시간에 일 안하고여기서 한가로이 머하고 있지?” 라고 생각을 하다가, "저분들도 나를 보면서 같은 생각을 하는게 아닐까?" 하는 생각에 웃음이 나왔다.

 

신논현역에서 여의도로 가기 위해서 지하철을 기다리는데급행열차의 간격 시간이 10~15분 정도인걸 보고 놀랐다분당선은 급행열차 타기가 쉽지 않은데확실히 서울은 서울이구나” 라는 생각이 들었다.

 

세미나가 열리는 곳이 여의도 전경련회관 컨퍼런스센터 3층 대회의실” 이였는데회의실 공간이 넓직한게 마음에 들었다. 150명 정도가 앉을 수 있는 공간이였는데순식간에 모든 자리들이 사람들로 빼곡히 들어찼다.

 

먼저후기를 본격적으로 시작하기 전에세미나에 대한 정보를 제공해 주시고참석까지 시켜주신 지원실 팀장님께 감사의 말씀을 드리며개인적으로는 이번 세미나를 통해서 모바일 비즈니스의 흐름에 대해서 몇가지 통찰력(Insight)을 얻게 되어서 더욱 기쁘다.


지금부터 “2014 모바일 비즈니스 인사이트 세미나” 에 참석해서 들었던 모바일 비즈니스의 흐름에 대해서 공유를 하고세미나를 통해서 얻게된 통찰력(Insight)에 대해서 몇자 적어보려고 한다 7가지 주제에 대해서 발표가 진행이 되었는데, 7가지 주제를 한 지면에 모두 담을 수가 없어서흥미있게 들었던 3가지 주제만을 선택하여3회에 걸쳐서 세미나 정보를 공유하는 시간을 갖고자 한다.

 

 

 “2014년 모바일 비즈니스 주요 Trend & Insight”

첫번째 주제는 로아 컨설팅의 임하늬 이사” 께서 발표를 하셨는데, 2014년 모바일 비즈니스를 둘러싼 10가지 이슈에 대한 오버뷰(Overview) 형태로 진행이 되었습니다아래 그림이 모바일 비즈니스와 관련된 10가지 이슈들이며아래에서 더 자세히 설명하겠습니다.

 

모바일 비즈니스 10가지 핫 이슈 ]

 

 

 소셜 네트워크 서비스(SNS, Social Network Service)

페이스북(Facebook), 와츠(Whatsapp), 위쳇(Wechat), 라인(Line), 카카오톡(KakaoTalk) 등 대략 5개 정도의 글로벌 모바일 메신저들이 전 세계적으로 사용되고 있으며페이스북(Facebook)이 메신저 시장에서의 주도권을 확보하기 위해서 와츠앱(Whatsapp) 190억불(20조원)에 인수를 했다는 내용과 사람들이 친밀한 사람들과의 비밀스런 대화가 가능한 메신저를 더 선호하고 있다는 내용이였습니다.

 

글로벌 메신저 현황 ]

 

페이스북이 와츠앱을 인수했으니깐글로벌 메신저는 이제 페이스북+와츠웹위쳇라인카카오톡 4개 제품으로 재편이 되었고이 중에서 라인(네이버 재팬)과 카카오톡이 한국 회사 제품이라는게 자랑스럽습니다그럼 모바일 메신저 시장에서 누가 최종 승리자가 될 것인가?” 라는 질문을 해 볼 수 있는데지금 시점에서는 명확하게 말할 수 없습니다.

 

와츠앱(Whatsapp)의 매력

페이스북이 왜 와츠앱을 20조원에 인수를 했을까요?” 이 부분을 분석해 볼 필요가 있습니다먼저 와츠앱의 매력에 대해서 살펴봐야 합니다 와츠앱은 4 6천만명의 가입자들을 보유하고 있으며 ② SNS의 개인화(Private SNS)를 보장해 주며 ③ 글로벌 메신저들 중에서 유일하게 광고를 하지 않습니다.

 

페이스북이 가입자수를 늘리기 위해서 와츠앱을 구입한 것은 아닙니다우리는 “SNS의 개인화(Private SNS)”에 주목할 필요가 있습니다젊은 사람들이 페이스북에서 이탈을 함으로써 위기론이 대두되었는데이유인 즉지극히 개인적인(Private) 대화들이 원치 않았던 사람들에게도 공유된다는 피로감 때문이였습니다.

 

페이스북은 와츠앱 인수를 통해서 SNS의 개인화(Private SNS)를 보장해주어사용자들의 이탈을 막았고한국과 중국의 글로벌 메신저들의 확장을 견제하고 있습니다페이스북은  이제 한국과 중국 글로벌 메신저들만 인수하면, SNS 분야에서의 바벨탑을 쌓을 수 있습니다.

 

 

 미디어 & 컨텐츠(Media & Contents)

 

오리지널 컨텐츠 제작 경쟁

넷플릭스(Netflix), 아마존닷컴(Amazon.com), 구글의 유튜브(Google’s YouTube)등의 온라인 컨텐츠 유통업체들이 컨텐츠 홀더(Contents Holder, 저작권자)들의 고유 영역이였던 오리지널 컨텐츠(Original Contents) 제작 분야에 진출하고 있습니다.

 

온라인 스트리밍 사업자 현황 ]

 

 

아마존닷컴(amazon.com)

아마존닷컴은 아마존 스튜디오를 구축하고 제작사인 피플스 프로덕션 컴퍼니를 설립했으며, “아마존 스튜디오를 통해서 온라인 컨텐츠를 기획하고, “피플스 프로덕션 컴퍼니” 에서 컨텐츠를 제작한다는 전략을 구사하고 있습니다.

 

야후와 넷플릭스

야후와 넷플릭스는 드라마와 코미디쇼 제작에 투자하는 방식으로 저작권을 확보하고 있으며넷플릭스의 경우는 하우스 오브 카드(House of Card)” 라는 정치 웹 드라마를 자체 제작하였으며웹 드라마 최초로 에미상 9개 부문에 노미네이트되어 3개 부문에서 상을 받았습니다.

 

하우스 오브 카드 ]

 

 

온라인 컨텐츠 유통업체들이 오리지널 컨텐츠를 확보하려고 하는가?

넷플릭스아마존닷컴유튜브등의 온라인 컨텐츠 유통업체들이 오리지널 컨텐츠(저작권을 확보한 컨텐츠확보에 열을 올리는 이유는 스마트폰과 태블릿PC 보급이 기하 급수적으로 확대되면서 온라인 컨텐츠 시장이 급속도로 확장되고 있으며기존에 컨텐츠 홀더들이 만든 컨텐츠만을 단순하게 유통하는 방식으로는 서비스 차별화가 힘들다고 판단하고 있기 때문입니다.

 

 

데이터 기반 추천 서비스

미디어 & 컨텐츠(Media & Contents) 분야에서의 또 다른 핫 이슈로는 데이터 기반 추천 서비스라고 말할수 있습니다데이터 기반 추천 서비스는 개인 정보 데이터를 기반으로 사용자 취향에 맞는 드라마나 영화를 추천해 주거나현재 개인의 상황 정보(집에 있는지운동을 하는지날씨가 어떤지)를 기반으로 앱들을 정렬하여 보여주는 서비스를 제공합니다.

 

데이터 기반 추천 서비스 현황 ]

 

애플의 맛차(Apple’s Matcha)

애플이 미국의 TV와 영화 추천 서비스를 제공하는 맛차(Matcha)를 인수했습니다맛차는 케이블 TV, 넷플릭스훌루 등에서 시청 가능한 동영상 리스트들을 보여주는 서비스를 제공하며, “사용자가 어떤 것을 시청했는지?”, “나의 소셜 친구는 어떤 것을 좋아하는지?” 등과 같이 자신과 지인들의 정보를 데이터로 수집하여 기호에 맞는 영상을 우선 추천해주는 기술을 보유하고 있습니다

 

야후의 에이비에이트(Yahoo’s Aviate)

야후는 사용자의 생활 패턴에 맞게 컨텐츠를 홈 화면에 보여주는 기술을 보유한 에이비에이트를 인수했습니다인텔리젠트 홈스크린(Intelligent Homescreen) 이라고 불리는 기술로써안드로이드 홈 스크린에 사용자의 상황에 맞게 앱들을 정렬하여 보여줍니다예를 들면 아침에는 주식날씨뉴스 정보등을 보여주고자동차나 비행기등으로 이동 중에는 교통정보를 보여주는 식입니다.

 

 

 커머스(Commerce)

옴니 채널(Omni channel)이 화두가 되고 있습니다옴니 채널(Omni channel)이란 온라인 매장(PC, 모바일, TV, 홈쇼핑), 오프라인 매장카탈로그와 같은 다양한 채널에서 나오는 데이터를 통합적으로 관리하여소비자에게 언제어디서나 자신의 상황에 맞게 일관성 있는 쇼핑을 제공하여 구매를 촉진시키는 작업을 말합니다.

 

옴니채널 쇼핑 서비스로 다가온 모바일 커머스” 란 주제로 기술 문화 연구소의 류한석 소장께서 6번째 발표자로 나와서 자세히 설명한 부분이여서여기서는 따로 설명을 드리지 않고다음 지면에게 자세히 글을 적으려고 합니다옴니채널과 관련된 쇼핑 시비스에 대한 흥미로운 주제들이 많이 있어서재미있게 글을 쓸수 있을 것 같습니다.

 

 

 위치 기반 서비스(LBS, Location Based Service)

위치 기반 서비스의 경우 이전에는 실외(Outdoor)에서 사람이 어디에 위치해 있는지에 대한 정보만을 GPS를 통해서 알아낼 수 있었지만현재는 기술의 발달로 실내(Indoor)에서도 사람이 어디에 위치하고 있는지를 감지해낼 수 있습니다.

 

실내에서 사람의 위치를 알아내려는 목적은 오프라인 매장에서 구매자가 어떤 상품 진열대 앞에 멈춰 서 있는지?” 에 대한 정보를 획득하여진열 상품에 대한 정보를 소비자에게 실시간으로 전달하기 위해서입니다또한 소비자의 행동 패턴을 추적하고 데이터화 시켜서 매장안에서 소비자들이 어느 경로를 통해서 제품을 구매하는지?”, “상품을 어디에 배치해야 하는지?”, “어떤 상품과 함께 진열하면 소비를 촉진시킬수 있는지?” 등과 같은 다양한 분석이 가능하게 됩니다.

 

실내 위치 인식 기술의 현황 ]

 

 

애플의 아이비콘(Apple’s iBeacon)

아이비콘은 블루투스 기반의 실내에서 사용할 수 있는 위치 정보 시스템을 말합니다아이비콘은 대형 경기장이나 쇼핑몰에서 소비자의 위치를 정확히 측정할 수 있으며, 5cm에서 49m까지 거리를 감지할 수 있습니다.

 

아이비콘은 사용자가 쇼핑몰에 들어가서 어느 매장의 어떤 상품 앞에 서 있는지를 정확하게 알수 있으며사용자가 어떤 상품 앞에 있는지를 확인하여해당 상품에 대한 할인 정보를 소비자에게 실시간으로 서비스할수 있습니다또한 시각 장애인들에게 건물 내부에서 길을 찾도록 안내해 줄 수 있습니다.

 

애플의 와이파이슬램(Apple’s WiFiSlam)

애플이 와이파이(Wi-Fi) 기반의 실내 지도 서비스를 제공하는 와이파이슬램을 인수했습니다와이파이슬램은 단말의 와이파이 신호를 이용해 실내에서도 위치를 추적하는 실내 GPS 기술(Indoor GPS Technology)을 개발한 회사입니다업계에서는 애플의 와이파이슬램의 인수 배경으로 구글의 구글 맵스(Google Maps)에 대응해서자사 지도 서비스 사업을 강화하고 확장하기 위한 움직임으로 풀이하고 있습니다.`

 

와이파이슬램을 인수하기 전에는 디지털 지도 서비스 제공 경험이 부족한 애플이 위치 정보의 낮은 정확도로 인하여 사용자들의 비판을 받았는데와이파이슬램을 인수함으로써애플의 지도 서비스 제공 분야를 실내 지도 서비스로 확장시키는 것은 물론실외 지도 서비스의 품질 향상에도 기여할 것으로 전망하고 있습니다.

 

 

 빅데이터(BigData)

지금까지 설명드린 소셜 네트워크 서비스(SNS), 미디어 & 콘텐츠(Media & Contents), 커머스(Commerce), 위치 기반 서비스(LBS) 등을 보면 소비자들의 미세한 행동들까지도 데이터로 축적하고 있으며멀티채널(Multi Channel)에서 수집된 다양한 정보들이 개인별로 분류되어 저장되고 있어서기존의 IT 메가 벤더 진영의 엔터프라이즈급 서버만으로 처리하기에는 벅찬 상태입니다.

 

야후의 경우에는 데이터를 저장하는 서버의 수가 수만대 이상 존재하며이렇게 많은 서버들을 효율적으로 관리하기 위해서는 여러 서버에 분산되어 저장된 데이터들을 빠른 시간내에 처리할 수 있는 하둡 플랫폼(Hadoop Platform)이 필요합니다하둡 시스템에 대해서는 개인적으로 정보를 꾸준히 올리고 있기 때문에 여기서는 더 이상 설명하지 않겠습니다.

 

 

⑥ 하드웨어(Hardware)

하드웨어 분야에서는 총 3가지 이슈가 있습니다.

 

사물인터넷(IoT, Internet of Things)

기존에 기기(Device)라고 하면 제조사들과 통신 사업자들이 만든 제품들이 대부분이였지만현재는 헬스케어 사업자스포츠 용품 사업자스타벅스등 다양한 분야의 시장 참여자들이 사물인터넷 영역으로 들어오고 있으며상상력과 아이디어를 통해서 언제든지 차세대 디바이스들이 등장할 수 있는 시장이기도 합니다.

 

사물인터넷은 기기안에 통신모듈(블루투스, Wi-Fi)을 탑재하여 주변장치와 통신이 가능한 모든 기기들을 통칭하는 말로써우리 주변에 있는 TV, 냉장고, Wi-Fi 장치세탁기셋탑박스(Settop Box) 등도 사물인터넷의 범주에 포함되며앞에서 말했던 비콘 센서와 웨어러블 디바이스등도 사물인터넷이라 말할수 있습니다.

 

사물인터넷의 사례 ]

 

 

스타벅스의 클로버(Clover)

스타벅스는 고급 커피 머신 업체인 클로버(Clover)를 인수했습니다클로버 커피 머신은 네트워크에 연결된 웹 기반 커피 추출 기계로써클로버넷(CloverNet) 이라는 네트워크를 통해서 본사와 연결이 되어 있으며본사에서는 고객들의 커피 취향 정보를 저장해서고객이 매장을 다시 찾을 경우고객이 선호하는 최적화된 커피를 제공하고 있습니다또한 커피 제조법들이 자동으로 클로버 커피 머신에게 업데이트 되고 있습니다.

 

 

웨어러블 디바이스(Wearable Device)

구글 안경은 사용자들에게 거부감을 줄 것으로 예측이 되며액세사리 형태의 디바이스가 사용자들에게 친근감을 줄 것으로 예상이 됩니다. 특히반지 형태와 팔둑에 차서 근육의 움직임만으로 디바이스를 조절하는 형태가 사용자들의 선택을 받을 것으로 예상이 됩니다그리고 사용자의 심박 정보를 통한 결제 및 도어 락(Door lock) 제어등과 같이 스마트 폰만으로는 사용하기 어려웠던 일들을 액세사리 형태의 디바이스들이 보충해 주게 될 가능성이 높습니다.


웨어러블 디바이스의 응용 사례 ] 

 

 

하드웨어 플랫폼(Hardware Platform) 구축

사물인터넷 활성화 됨에 따라서 하드웨어 업체는 제품만 만들면 된다는 고정 관념이 무너지고 있습니다더군다나 하드웨어 업체들도 다양한 아이디어를 내세워 가치 있는 상품을 출시해야 되는 상황에 직면해 있습니다이러한 문제를 해결하기 위해서는 하드웨어 플랫폼(Hardware Platform) 구축이 필수적인 상황입니다소비자와 접촉하여 새로운 아이디어를 수집하고클라우드 펀딩을 통해서 자금을 확보하여 제품을 생산하는 플랫폼 구축이 시급한 시점입니다.

 

하드웨어 플랫폼 구축 사례 ]

 

쿼키(Quirky)

쿼키는 산업 제품을 설계하고 제작해서 판매하는 회사입니다타 회사와 다른 점은 제품에 대한 아이디어를 수집하는 방법이 독특합니다쿼키는 회사 내부에 있는 직원들과 외부의 전문가를 대상으로만 아이디어를 수집하지 않으며쿼키 사이트에 가입한 60만 일반 대중에게서 아이디어를 수집합니다.

 

쿼키의 프로세스를 살펴보면  제출된 아이디어를 쿼키 회원들이 투표를 통해서 상품화 결정을 합니다 최종 선택된 아이디어는 쿼키 내부의 전문가들과 쿼키가 공동으로 연구/디자인/브랜딩 단계를 진행하며  상품에 대한 엔지니어링과 판매는 쿼키에서 담당을 합니다판매에서 생긴 이익금은 아이디어 제안자와 쿼키그리고 아이디어에 도움을 준 회원들에게 일정 비율을 통해서 분배를 해 줍니다.



모바일 비즈니스 세미나를 듣고 깨달은 통찰(Insight)

 

하둡 플랫폼

발표한 모든 기술들이 정보들을 저장하기 위해서 빅데이터 기술을 선택하고 있습니다빅데이터 처리 기술로는 하둡 플랫폼(Hadoop platform) 이 있으며이 기술에 대한 준비가 필요한 시점입니다준비라 함은  빅데이터에 대한 분석가를 키우는 일과  하둡 플랫폼을 환경에 맞게 재 설계하여 시스템에 설치하는 기술과  빅데이터가 저장되는 수많은 서버들을 관리하고 모니터링하는 인프라 기술을 말합니다.

 

사물인터넷 & 웨어러블 디바이스

사물인터넷은 웨어러블 디바이스를 포함하는 개념입니다디바이스를 사람에게 입히면 웨어러블 디바이스라는 용어를 사용하는 것이고사람이 아닌 다른 장소에 설치하면 사물인터넷 디바이스가 되는 것입니다이번 세미나에서 발표된 기술들의 대부분은 사물인터넷 디바이스를 사용하고 있으며이 디바이스들의 주된 임무는 77억명을 대상으로 365, 24시간 쉬지 않고 스토킹 수준으로 개인들의 동향을 기록하는 것이다.

 

아이디어를 수집하는 생태계 구축

앱을 만들기 전에 어떤 서비스를 제공하면 소비자들의 지갑을 열게 할 것인가?” 를 먼저 생각해보는 것이 중요합니다돈이 되는 아이디어를 구상한 후에 앱을 만드는게 순서라는 말입니다아이디어를 수집하는 전통적인 방법은 내부 인력들을 이용하거나 업종 전문가들에게 컨설팅을 받는 것입니다하지만 이 방식은 폐쇄적인 형태와 주관적인 가치 평가로 그다지 효과를 보지 못한 방법입니다어떻게 하면 양질의 아이디어를 공급받을수 있는가?” 우리는 쿼키(Quirky) 라는 기업을 벤치마킹함으로써 이 문제를 해결할 수 있습니다.

 

쿼키(Quirky)는 제품 아이디어를 수집하는 사이트를 구축해서, 60만 회원들이 제공하는 아이디어 중에서 회원들로부터 선택받은 아이디어를 쿼키와 회원들이 공동으로 설계하고 디자인해서 판매까지 책임지는 회사입니다하드웨어 업체와 소프트웨어 업체들은 쿼키와 같은 오픈 아이디어 플랫폼을 구축하여 양질의 아이디어를 끊임없이 공급 받는 생태계를 구축해야 되며여의치 않는 경우에는 쿼키와 같은 업체들의 생태계에 편입해서양질의 아이디어를 공급 받을수 있어야 합니다.



세계적인 제조 강국 한국하지만 3D 프린팅 기술은 기존 제조업의 파괴적 혁신을 몰고올 것이다그 변화는 시작되었고속도는 우리의 상상을 뛰어넘는다지난 30년간 디지털을 통한 정보 통신 혁명을 계기로 비상의 기회를 잡았던 한국 기업들은 이제 3D 프린팅이라는 눈 앞에 닥친 또 다른 디지털 혁명은 한국 경제에 어떤 준비를 해야 하는지 묻고 있다.


이제 서구가 제조 영역에서의 능력을 다시 증명해 보이게 될 것이다아시아 국가들과의 끝없는 무역 불균형이 멈출 것이다또 원자재를 직접 구매하게 될 것이므로 원자재 공급 국가에 대한 영향력이 더 커질 것이다이 때문에 우리의 부가 해외로 나가는 움직임을 멈출 수 있을 것이다그리고 3D 프린팅으로 자국 생산 체계가 만들어질 것이다국제적 공급망이 아니라 각자 자국의 물건을 만드는 세상 말이다.

 

 

 

3D 프린팅은 제3의 산업 혁명이라고 할 만큼 엄청난 여파를 갖고 올 것이다이에 비해서 우리나라는 준비가 조금 미흡한거 같다이것이 확산이 되면 우리나라 제조 유통 모든 걸 혁신할 수 있는 구조가 되고사실 혁신의 대상이 되는 것이다이 산업이 어떻게 몰려 올지 미리 선제적으로 준비한다면 3D 프린터 제조하는 방법에 대해서 긴밀하게 연구해서 준비할 수 있을 것이다.

 

 

재료부터 빨리 만드는 것까지 여러 가지 할 수 있을 것이고또 하나는 3D 프린팅 산업이 갖고 가는 혁신은 역시 설계에 있으니깐 설계를 먼저 준비하는 것이다우리가 여기서 뒤지면 우리가 가진 창의성을 만들어내고 구현하는 것들을 뺏기게 되는 것이다.

 

법규적인 측면에서 선제적으로 먼저 허용하고 지원해줘서 이런 3D 프린팅과 관련된 산업들이 성장할 수 있는 계기로 만들어 나가야 한다. 



제조업의 부활을 꿈꾸는 미국은 비용 측면에서도 유리한 상황을 맡고 있다보스턴 컨설팅 그룹이 주요 수출 25개국의 물류와 마케팅인건비 등을 감안한 기업 비용을 조사한바에 따르면 지난 10년간 상대적으로 비용 경쟁력이 강화된 국가는 미국멕시코네델란드 이 3나라 뿐인것으로 조사되었다.

 



이 모든 것은 경제의 근본적인 변화입니다. 2000년대 미국은 비용이 중국에 비해서 비교적 높았지만 2015년에는 미국과 중국의 제조 비용이 거의 똑 같은 수준이 될 것이다그러므로 우리는 지금 이런 근본적인 변화를 보고 있는것이다세계에서는 다른 일들도 일어나고 있다유럽에서의 생산 비용이 미국보다 훨씬 더 높기 때문에 유럽에 있는 회사들이 제품 생산을 유럽에서 미국으로 옮겨오고 있다.



 

구글은 내년 1월 특별한 스마트폰을 출시할 계획이다 개당 50달러 수준이 이 스마트폰은 전면 2개 후면 8개의 모듈을 끼워서 사용한다.

 


 

레고 블록을 조립하는 것 같은 이 스마트폰의 장점은 소비자가 원하는 대로 손쉽게 개인 맞춤형의 스마트폰을 만들수 있다는 것이다.



 

개인별로 필요한 기능을 강화할 수 있는 나만의 휴대 전화인 것이다.



 

구글은 이 스마트폰 표준 모듈에 대량 생산에 3D 프린트를 이용한다는 방침이다이를 위해 3D 프린팅 기업인 ‘3D Systems’ 와 협약을 맺었다. 3D 프린트로 표준화된 각 모듈의 전자 장치까지 한번에 찍어낼 계획이다.



 

이 프로젝트의 방향은 맞춤형 대량 생산이 될것이다고속으로 이루어지는 대량 생산이면서도 합리적인 비용과 무한한 개인별 맞춤 제작의 가능성을 가지게 될 것이다이 기술의 힘은 다른 분야로도 퍼져 나갈 것이다기술 적용 대상이 반드시 구글사의 스마트폰에 한정되지 않을 것이다운동 선수를 위한 스포츠 신발일 수도 있고재고 걱정도 없죠디지털 공장의 재고는 데이터뿐이다.

 



 

기존의 제조 방식으로는 성립하기 힘든 개인 맞춤형 대량 생산을 위해 3D 프린트를 이용한 새로운 생산 방식을 시도하고 있다만약 성공한다면 아라’ 프로젝트는 휴대전화 제조업의 혁명을 일으킨 첫 사례로 기록될 것이다이렇게 되면 생산의 탈 공장화는 가속화 될 것이다.

 



 

필요한 모든 부품을 설계도만 있다면 그 모듈을 집에서 뽑아서 만들게 되는 것이다결국 아라’ 프로젝트가 갖고 있는 파급력은 하드웨어 플랫폼을 가지고 여기 꽃을 수 있는 수 많은 모듈들을 생산해내고자기가 원하는 대로 만들어 낼 수 있는 파워는 3D 프린터에서 올 수 있다는 것이다두 가지가 합해지면 전체 산업이 다 협응하지 않아도 난 저거 안 할 거야 했는데사실은 이미 그런 생태계가 소비자 중심으로 만들어져 버릴수도 있다이것은 산업이 대비하지 않아도 바뀌어 버릴 수 있기 때문에 아주 무서운 프로젝트가 될 가능성이 있다.





현재까지 산업용 3D 프린터는 대 부분 시제품에 생산 과정에 이용되고 있다.

 



하지만 3D 프린터가 자동차 부품을 직접 생산한다면 엄청난 변화가 올것으로 예측된다각 소비자가 자기가 원하는 부품을 선택해 자신만의 맞춤 자동차를 주문할 수도 있고 아예 소비자가 직접 원하는 디자인의 자동차를 생산하는것도 가능해진다.



 

미국에서는 기존 자동차에 비해 부품수가 훨씬 적은 전기 자동차를 대상으로 이런 시도를 하는 기업들이 생겨나고 있다.

 

가장 중요한 점은 생산 라인이 결국에는 사라진다는 점이다앞으로는 3D 프린터로 바닥부터 프린팅을 시작해 모든 부분을 동시에 끝까지 만들어 낼 수 있다프린트 과정중에 전자 장치까지 모두 설치하는 것이다현재는 거기까지 도달하지 못했지만그 수준이 3D 프린팅이 가능한 지점에 가까이 와 있다앞으로 5년 후면 이런 것을 보수 있을 것이다.

 


3D 프린팅은 기존 산업의 생산 방식을 이미 바꾸고 있다발명왕 에디슨이 시작한 미국 ‘GE 글로벌 리서치 센터’ 이곳은 현재 3D 프린팅을 가장 폭 넓게 활용하고 있는 글로벌 기업중에 하나다.



 

여기는 GE 글로벌 리서치 적층 가공 실험실이다이것은 DMLM(금속 레이저 3D 프린터)입니다.

 

 

GE 1990년대부터 금속을 이용한 3D 프린팅에 주목해 왔다그러다 10년전 3D 프린터의 기능이 급격히 좋아지기 시작하자비행기 항공 부품 생산에 적극적으로 도입하기 시작했다.

 

 

초기에는 기존 부품에 대체물을 생산해 냈다그러다 지금은 디자인과 성능 개선까지 프린팅을 활용하고 있다.

 



항공기 부품은 무게를 줄이는 것이 중요하다. 3D 프린팅은 부품 내부에 곡면을 줄수 있어 무게를 줄일수 있다.

 

 


최근 GE는 이런 장점을 극대화 해서 차세대 항공 엔진의 연료 노즐을 3D 프린팅 방식으로 대량 생산할 계획이다부품 디자인을 완전히 새롭게 해서 연료 효율성을 높이고 무게를 줄였으며부품 수명도 늘렸다. GE는 이 제품을 시작으로 더 많은 분야에 3D 프린팅 생산 방식을 확대해갈 예정이다.

 

 


GE는 이 차세대 엔진 노즐을 2020년까지 10만개 만들 계획이다. 3D 프린팅을 사용한 대량 생산에 접어들고 있는것이다몇 가지 다른 부품도 미래에는 비슷한 개발 과정을 적용할 것이다.

 

 

산업용 금속분말 레이저 3D 프린트의 국가별 점유율

 

현재 산업 분야에 3D 프린터를 가장 많이 활용하는 국가는 미국이다오바마 대통령도 3D 프린팅 분야에 지대한 관심을 가지고 있다.

 



미 행정부는 작년 3,000만달러를 들여서 3D 프린트 특화 연구소를 설립하겠다는 계획을 발표했다.

 

오바마는 여기서 지금부터 10년후, 20년후 우리의 노동자들이 공상 과학 소설에서나 등장하던 종이보다 얇고 강철보다 강한 금속을 이용해서 제조하는 모습을 상상해 보라우리의 노동자들이 이 물질을 이용해 컴퓨터에서 제품을 디자인하기 시작하고 그들이 적은 비용으로 제품을 시장에 내놓고 바로 미국에서 사람들을 고용하고 전 세계를 상대로 판매하는 것이다그것이 미국 차세대 제조업이 가야할 길이다우리가 이러한 변화에서 승리한다면 차기 제조업 혁명은 미국의 혁명이 될 것이다기회는 미국의 제조업에 있다.” 라고 말했다.


 


일자리를 많이 창출하는 곳이 제조업이지만 미국이 가장 약한데, 3D 프린트가 성장한다면 3D 프린트 만드는 업체는 성장할 것이고전통 제조업이 아닌 정보화 시스템 산업 IT가 강하게 발전할 수 밖에 없다그 분야를 미국이 패권을 차지하고 있기 때문에 다시 미국이 이걸 통해서 세계 산업 패권을 쟁취할 수 있는 중요한 계기가 되지 않을까 생각합니다.

 




도쿄에 있는 ‘CMET’ 회사는 산업용 3D 프린터를 생산하는 업체이다.

 



레이저를 이용해 복잡한 형태의 제품을 투명한 프라스틱으로 한층 한층 쌓아서 형태를 만들어낸다이것은 육기통 자동차의 엔진 블록이다.

 

 


이렇게 투명한 엔진 블록이 시제품이 필요한 것은 바로 성능 테스트 때문이다엔진 오일의 흐름을 보기 위해서 만들것이다지금 흐르는 입자가 엔진 오일이다분말을 넣어서 흐름을 가시화할 수 있다실제 상황과 흡사한 환경에서 시제품에 어떤 현상이 발생하는 쉽게 확인할 수 있다.

 


이전보다 투명도를 개선한 이 프린터는 이 회사의 주력 상품이다.



 

 3D 프린터를 이용할 경우 시제품 제작 시간이 금형 제작의 10분의 1밖에 되지 않는다.



 

이렇게 복잡한 모양은 금형이 없으면 만들 수 없기 때문에 시간과 비용이 많이 들어갑니다하지만 3D 프린터로 만들면 하루 반밖에 걸리지 않습니다.


 

일본 시츠오카 현에 위치한 키무라 주조소’ 도 주로 자동차 부품의 시제품을 3D 프린터로 생산한다.



 

 3D 프린터가 이용하는 재료는 특이하게도 모래다.

 


 

이 프린터는 먼저 약 0.1mm의 얇은 두께로 모래를 도포한다그 후 도면에 따라 레이저를 쏘게되면 레이저를 쏘인모래들은 굳게된다이런 작업을 반복해서 쌓아가면 원하는 형태가 완성된다. 



 

완성된 형태에서 모래를 털어주면 굳지 않은 모래는 생산 과정에서 재 사용할 수 있다.

 


 

 3D 프린터는 기존 금형 제작으로는 불가능했던 모양을 만들수 있다는 장점이 있다.



 

이 안에 틈이 있어야 하니까 보통 기계로는 못 만듭니다. 3D 프린터는 적층 조형이라 이 안에 공간을 만들수 있다. 3D 프린터의 좋은 점은 내부에 공간을 만들수 있다.

 


 

또한 주물 제작을 손 쉽게 할수 있다는 것도 장점이다.

 




도쿄 외곽의 오다와라’ .

 

대기업 직원이였던 야게씨는 간결한 형태의 조명형 스탠드를 홀로 설계하고 개발하며 사업에 뛰어든 사람이다생산 관리 및 판매도 다 혼자서 하고 있다.

 



이른바 ‘1인 기업을 만든것이다스탠드를 개발하는데 가장 어려웠던 것은 자신의 디자인 아이디어를 구체적인 형태로 만들어가는 과정이였다이른바 프로토타이핑에 많은 시간과 돈이 들었다예를 들어 이것은 도장하기 전 상태이다다른 색깔로 도장해 보기도 하고 여러 가지 조건을 바꿔가면서 시도해 보고 가장 좋은 것을 대량으로 생산한다.

 

 


어떤 프레임이 최적의 질감과 형태를 갖는지를 찾아내기 위해서 무려 100개가 넘는 시제품을 만들었다미묘한 차이지만 본인이 만족할때까지 어쩔수 없는 과정이다.

 



하지만 그는 스위치를 포함한 기타 부품의 시제품 생산은 3D 프린터를 이용했다.


 



시간과 비용면에서 비교할 수 없는 이익이 생겼다.

 



최근 그는 두번째 제품인 스마트폰용 무선 충전기를 판매중이다이 제품의 개발과정에서는 3D 프린터를 보다 적극적으로 사용했다제품을 만들다보면 많은 시제품을 만들어 보는게 매우 비용 부담이 큽니다그런데 3D 프린터를 사용하면 아주 짧은 시간으로 시제품을 만들어 보는게 가능하고 비용도 적게 들기 때문에 많은 실패를 겪으면서도 부담 없이 좋은 제품을 만들 수 있는 점에서 3D 프린터의 활약은 대단합니다.

 

 


현재 제조업의 생산 과정은 디자인을 바탕으로 그에 부합하는 형태와 기능을 가진 대량 생산용 제조 원형을 만드는 것이 첫번째 작업이다.

 

 


형태와 기능이 원하는것과 다르면계속해서 수정이 이루어졌고대체로 이 과정은 금속을 깍아서 제조 원형을 만들어보는 금형이라는 작업을 거쳐야했다이 금형 과정에 아주 많은 비용이 소요되었다.


 



하지만 3D 프린터가 개발된 이후에는 이러한 시행 착오에 비용과 시간이 급격하게 줄어들었다.




 

 

인터몰드 금형 전시회 (일본 오사카) 



일본은 금형과 관련해서 세계 최고 수준의 기술 수준을 자랑한다일본 제조업의 경쟁력을 떠 받치는 기반 기술중 하나가 바로 금형이다.

 



  

대량 생산용 제품의 금형을 어디까지 만들어낼 수 있는지가 곧 제품 형태의 한계를 결정하게 된다그런데 일본 금형’ 시장에도 변화의 움직임이 있다바로 3D 프린터를 이용해서 금형 제작을 대신하는 것이 가능해졌기 때문이다.

 

금형도 3D 프린터로 자유롭게 만들어서 장인들만이 만들던 것을 이제 프린터로 출력이 가능하게 되었다. 3D 프린팅 금형 종류가 많아지면 생산에 드는 비용이 급격하게 줄어든다좋은 물건을 싼 가격에 만들어낼 수 있다는 점은 앞으로 산업계에서 큰 혁신을 일으킬 것으로 보인다. 

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